XREAL 7기, 1차 오프라인 공유데이
지난 10월 12일, 서울대학교 연건캠퍼스 의과대학 국제관에서 XREAL 7기의 1차 오프라인 공유데이 세션이 열렸습니다. 7기 주니어분들께서 성실하게 참여 중인 각 그룹 커리큘럼 진행 상황을 중간 공유하고, 모든 그룹의 학회원이 대면으로 모여 네트워킹하는 자리를 가졌습니다. 또한 이번 오프라인 공유데이에는, XREAL Magazine에서 발행되었던 아티클을 기반으로 현 XR과 메타버스 시장에 대한 학회원들의 인사이트를 공유하고 토의할 수 있는 자리를 마련했습니다.
메타버스 학회로서, XREAL 7기에서는 연구적 성격을 이전보다 더욱 강화하고자 하는 방향성을 지니고 있는 만큼, 이번 1차 오프라인 공유데이 세션이 지닌 의미가 매우 남다르게 다가옵니다. 유익하고 즐거웠던 그때의 현장 속으로, 한 번 같이 떠나보실까요?
각 그룹 커리큘럼 진행 상황 발표 메타버스 토의세션
리서치 그룹 발표
리서치 그룹은 7기 리서치 총괄 이예림 님께서 커리큘럼 중간 발표를 진행해주셨습니다.
리서치 그룹은 “왜”라는 인사이트를 바탕으로 “어떻게”를 제시합니다. 단순히 다이아몬드 프로세스와 같은, 통상적으로 널리 알려진 프로세스를 그대로 답습하는, 이른바 팩토리를 만들지 않습니다. 리서치 그룹은 ‘아고라'를 만드는 사람들로서, 사유 없이 맹목적으로 프로세스를 따르는 것을 지양하고, 프로젝트 전 과정에서 “왜”의 물음을 던지고 숙고합니다.
리서처로서의 사유는 디렉터로서 길잡이 역할로 이어지고, 이로 하여금 프로젝트에서 리서처이자 프로젝트 디렉터로서 성장할 수 있게 됩니다. XR 산업의 리서처이자 디렉터로 성장하기 위해서 필요한 역량을 구체화하고, 이 역량을 달성하기 위한 커리큘럼을 진행했습니다. 그 역량은 세 가지로, 유저의 문제와 니즈를 파악하는 사고력, XR 메타버스 산업에 대한 통찰력, 소통과 협업 능력입니다.
주니어들은 총괄단 교육과 시니어 교육의 교육 내용을 토대로 리서치 팀 프로젝트를 수행하였다고 합니다. 약 3주 간의 사용자 조사 기간 동안에 도출한 유저의 행태와 문제를 바탕으로 인사이트를 발굴하고 이를 솔루션에 반영하는 과정 중에 있습니다. 주제 선정, 문제 및 가설 정의, 사용자 조사, 가설 검증 계획까지 진행되었으며, 후반기 세션에서는 남은 하나의 시니어 교육과 프로젝트의 솔루션 고도화를 거쳐 최종 PT를 진행 예정에 있습니다.
데브 그룹 발표
데브 그룹은 7기 데브 총괄 원욱희 님께서 커리큘럼 중간 발표를 진행해주셨습니다.
데브 그룹의 존재 의의, 목표는 ‘적극적인 소통을 통해 다양한 인적 네트워크를 형성하고, 전문적인 개발자가 되어 XREAL 프로젝트의 뼈대를 구축하는 것’입니다. 이런 목표를 달성하기 위해, 후술할 커리큘럼을 통해 메타버스 개발에 필수적인 기술을 학습하였고, 이후에는 메타버스에 대한 고민을 거쳐 메타버스에 대한 전반적인 인사이트를 함양한 개발자로 성장하게 되는 것이 데브 그룹의 목표입니다.
데브 그룹의 교육 세션은 전반기 세션과 후반기 세션으로 나누어 진행했습니다. 전반기 세션에서는 git 등의 협업 툴과 유니티 개발에 필수적인 내용, 개발 과정에서 필요한 디자인 패턴 등에 대해 배웠습니다. 후반기 세션은 VR/AR/Unity 심화 세션의 세 파트로 나뉘어 희망하는 내용을 들었는데, VR은 주로 XRI, Meta SDK 등을 다뤘고, AR은 AR Foundation, Hololens, 그리고 Unity 심화는 네트워킹, 직렬화 등의 심화 기술을 다뤘습니다.
중간 휴회 이후 후반부에는 다른 그룹과 팀을 이루어 짧게 프로젝트를 진행하는 리뎁디 협업을 하게 되는데, 이를 통해 XR 프로젝트 고도화 및 프로젝트 경험을 축적하는 것을 목표로 하고 있다고 합니다.
디자인 그룹 발표
디자인 그룹은 7기 디자인 총괄 이수연 님께서 커리큘럼 중간 발표를 진행해주셨습니다.
디자인 그룹은 ‘XR 환경에서 사용자 경험을 기반으로 다양한 형태로서 기획 의도를 시각화한다’라는 큰 목표를 가지고 있으며, 특히 7기는 도전적인 아이디어를 제안하며 이를 실현하는 것에 두려움이 없는 피칭 가능한 인재를 양성하는 것을 목표로 하고 있습니다.
디자인 커리큘럼은 크게 교육세션과 팀 프로젝트로 나뉘었는데요, 교육세션에서는 유니티 및 모델링, 애니메이션 등 디자인 분야별로 교육을 진행했습니다. 또한 팀 프로젝트로는 XR 콘텐츠를 분석하고 인사이트를 도출하는 리서치에 이어, 여기에서 뻗어나간 아이디어로 가상의 환경과 인터페이스를 직접 디자인해보는 프로젝트를 진행 중입니다. 프로젝트 내용은 다음과 같은데요.
•
컨텐츠 리서치 단계에서 XR 소셜 커뮤니티인 렉 룸을 분석, 이를 발전시켜 VR 미니홈피 프로젝트를 진행
•
국립중앙박물관 VR 전시 체험관을 분석, 여기서 얻은 인사이트를 토대로 게이미피케이션 요소가 도입된 VR 전시회를 제작
•
현실위치기반 증강현실 어드벤처 게임 피키민 블룸을 조사, 이를 발전시켜 AR 환경게임 서울 생태 월드를 제작
피칭 가능한 인재 양성을 목표로 하는 만큼, 이전 기수에 비해 훨씬 고도화된 커리큘럼이 돋보였습니다.
이렇게 모든 그룹 커리큘럼의 중간 진행 상황 발표가 마무리 되었는데요. 학회원들은 잠시 쉬는 시간을 가진 뒤, 곧바로 메타버스 토의세션에 참여했습니다. 이제, XREAL Magazine의 아티클을 통해 학회원들이 열띤 토의를 펼친 현장을 생생하게 소개해드리겠습니다.
리뎁디 커리큘럼 진행 상황 발표 메타버스 토의세션
이번 메타버스 토의 세션은 XREAL Magazine의 아티클을 기반으로 학회원분들끼리 메타버스의 미래를 논의하고, 인사이트를 공유할 수 있게 기획되었습니다. 그 진행 과정은 크게 다음 4단계로 이루어졌는데요.
1.
뉴미디어팀이 작성한 3개의 아티클 주제를(A,B,C) 두 팀당 1주제 씩 6팀에게 배정합니다.
2.
해당 아티클을 읽고, 그 주제에 대해 더욱 고찰해보고 싶은 논의 포인트를 최대 3개까지 선정합니다.
3.
미리 준비된 노션 페이지에 논의포인트를 적고, 그것에 대해 팀원들끼리 토의합니다.
4.
마지막으로 팀 전체의 결론 및 의견을 발표합니다.
이와 같이 학회원들은 XREAL Magazine의 아티클을 배정받아, 논의 포인트를 찾고, 토의한 내용을 발표했습니다. 이제부터 학회원들이 어떤 주제를 가지고 어떤 논의 포인트를 찾아, 어떻게 발표했는지 그 상세한 내용을 함께 살펴보도록 하겠습니다.
주제 (A)_일상생활 with VR, 가능하신가요?
첫 번째 아티클은 8월 4주차 뉴스레터에 기고되었던, ‘일상생활 with VR, 가능하신가요?’였습니다. 이 아티클은 VR이 일상에서 상용화되기는 어렵다는 평가들을 많이 받고 있는 상황에서, 왜 VR이 사람들의 일상이 되기는 어려운지 그 이유를 분석하고 있습니다. 또, 그럼에도 불구하고 사람들의 일상에 녹아드려는 어떤 시도들이 있는지를 소개하고 있기도 합니다.
이 아티클에 배정받은 1조, 2조가 선정한 논의 포인트 및 팀 의견 중 일부를 요약해보았습니다.
논의 포인트 :
a.
VR은 넥스트 스마트폰이 될 수 있을 것일까요? 그러려면 무엇이 필요할까요?
b.
현재 시점 기준, VR 기기는 게임기일까요? 아닐까요?
c.
‘현재 VR에게 필요한 것은 킬러 콘텐츠가 아니다’. 이 말에 찬성하시나요, 반대하시나요?
팀 의견 :
a.
VR은 넥스트 스마트폰이 될 수 있을까요? 그러려면 무엇이 필요할까요?
•
일상화라는 것이 무엇인지 먼저 정의해야 한다:
◦
일상화라는 것은 대중을 대상으로 하며, 대중의 잉여 시간을 뺏어오는 것이 관건이다.
◦
과거에는 라디오, TV, PC, 스마트폰이 대중의 잉여 시간을 뺏어왔다.
•
소셜, 엔터/미디어 분야에서의 일상화:
◦
소셜
▪
인간은 소셜에 대한 욕구가 있으며, 이 욕구를 새로운 형태의 모습으로 해결하고자 할 것이다.
▪
그러나, 변하지 않는 본질로서 직접 만나는 것을 더 선호할 것이다. 현실을 방해하지 않는 방향으로 소셜로서의 VR이 발전했으면 좋겠다.
◦
엔터/미디어
▪
이것이야말로 VR이 더 나은 경험을 제공할 수 있는 분야이다.
▪
1인 콘텐츠 vs. 모두 함께할 수 있는 엔터 콘텐츠 → 두 갈래로 양극화 될 것이다.
▪
VR 콘서트처럼 일상에서 경험하지 어려운 것, 오프라인에서만 경험이 가능하다고 믿었던 것이 가능해질 것이다.
▪
비현실적인 영상을 제공하는 몰입형 컨텐츠도 가능해질 것이다.
b.
현재 시점 기준, VR 기기는 게임기일까요? 아닐까요?
•
현재 VR 기기는 게임기의 기능만 수행할 뿐이다.
◦
게임이라는 취미의 영역 외에서는, 유저들의 시간을 전혀 뺏어오지 못하고 있다.
◦
그것마저도 다른 게임(PC, 콘솔 등)에 비해 애매하다.
•
그렇다면, 그냥 게임에만 집중해서 Next 게임 디바이스가 되면 어떤가?
◦
메타와 애플이 원하는 방향성이 아니다. 그들은 VR 기기가 Next 스마트폰의 역할을 수행하고, 일상 곳곳에 스며들고자 한다.
◦
그러나 Next 스마트폰이 되기에는, VR 기기는 아직 많이 부족하다.
▪
돈, 시간, 역량의 측면에서 3D 컨텐츠 제작에 대한 장벽이 너무 크다.
▪
AI 비디오 모델이 발달하면, 더 가속화될 것이라 기대한다.
c.
‘현재 VR에게 필요한 것은 킬러 콘텐츠가 아니다’. 이 말에 찬성하시나요, 반대하시나요?
•
콘텐츠 자체가 중요하다기보다는, 자발적으로 콘텐츠(공간)가 발전할 수 있는 시스템이 만들어져야 한다.
◦
실제로 ‘킬러 콘텐츠’라 불리는 것들이, 현재는 게임에 집중되어 있는 경향이 크다.
•
킬러 콘텐츠는 하드웨어적인 한계(멀미, UX)가 해결된 다음의 문제일 것 같다.
◦
매우 좋은 콘텐츠가 있더라도, 하드웨어적인 한계 때문에 즐기는 데 어려움이 있다.
•
킬러 콘텐츠만으로 VR의 일상화가 이루어지지는 않을 것이다.
◦
VR의 일상화는 다음 2가지 조건을 모두 충족해야만 가능하다.
▪
사용자의 일상 속에서 필수적인 니즈를 발견하는 경우
▪
VR의 하드웨어적 특성에 대한 이해
이와 같이 1조, 2조는 ‘VR 기기의 일상화 전망’을 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다. 해당 논의를 통해 유저의 일상에 VR 기기가 어떻게 스며들 수 있을지 고찰해보는 과정이, VR 기기에서 유저가 사용할 프로덕트를 직접 제작하기도 하는 XREAL 학회원들에게 특히나 더 유익한 시간이었을 것 같습니다.
주제 (B)_메타버스, 이대로 망할 수는 없다
두 번째 아티클은 8월 1주차 뉴스레터에 기고되었던, ‘메타버스, 이대로 망할 수는 없다’였습니다. 이 아티클은 20년대 초 메타버스 부흥기 이후 쇠락의 과정에서 서비스 종료를 겪거나, 실패했던 메타버스 관련 프로덕트의 사례를 소개하고, 그 이유를 분석했는데요. 말미에는, 그럼에도 불구하고 메타버스의 부흥을 다시 시도하려는 사업가들의 포부를 소개하면서 기대감을 전하고 있습니다.
이 아티클에 배정받은 3조, 4조가 선정한 논의 포인트 및 팀 의견 중 일부를 요약해보았습니다.
논의 포인트 :
a.
세금으로 만들고 운영되는 지자체 메타버스에 대한 논쟁 속에서, 이상적인 지자체 메타버스라면 어떤 모습이어야 한다고 생각하시나요?
b.
‘메타버스는 현실에서 가능한 모든 것을 똑같이 할 수 있어야 하는데, 나아가 현실에서는 할 수 없는 경험까지 선사해야만 메리트가 있다'는 말에 동의하시나요? 동의하신다면, 그것은 어떤 경험이어야 한다고 생각하시나요?
c.
여러분은 메타버스 부흥기가 다시 도래할 거라고 생각하시나요? 이를 위해 앞으로 출시될 프로덕트가 만족해야 할 조건은 무엇일까요?
팀 의견 :
a.
세금으로 만들고 운영되는 지자체 메타버스에 대한 논쟁 속에서, 이상적인 지자체 메타버스라면 어떤 모습이어야 한다고 생각하시나요?
•
문제 발생의 원인 1: 유저 중심적 사고의 결여 때문
◦
주민은 지자체에 대해 행정 업무를 잘, 빠르게 처리하기를 기대하나, 그것이 메타버스로 구현되어야 하는가에 대한 수요는 없다.
•
문제 발생의 원인 2: 이해관계자에 대한 고려
◦
정부의 UI가 불편한 이유:
▪
예산의 한계가 있다.
▪
모든 게 승인 절차를 밟기 때문에 트렌드를 반영할 수 없다는 점을 인지해야 한다.
◦
그럼에도 도입을 해야 하는 건 도입에 대한 의무가 있기 때문.
▪
기업에서 먼저 시작한 것에 대해, 정부는 좇아야 할 필요성도 있다. 여러 이해관계자가 얽힌 문제이다.
▪
즉 ,최소한의 트렌드를 따라가려는 정부의 노력이라고 이해할 수 있다.
•
앞으로의 지자체 메타버스: 우리가 아는 메타버스가 아닌, 공간 컴퓨팅 메타버스
◦
디지털 트윈을 활용할 수 있을 것이다.
▪
예를 들어 지자체 내부 인프라에 문제가 생겼을 때, 디지털 트윈의 장점인 빠르게 파악할 수 있다는 점이 도움이 될 것이다.
▪
디지털 트윈을 활용해서 주민들의 불만 사항을 더 빠르게 파악해 조치할 수 있지 않을까? 센서에서 문제가 생기면, 바로 지자체에 전송되게끔.
b.
'메타버스는 현실에서 가능한 모든 것을 똑같이 할 수 있어야 하는데, 나아가 현실에서는 할 수 없는 경험까지 선사해야만 메리트가 있다'는 말에 동의하시나요? 동의하신다면, 그것은 어떤 경험이어야 한다고 생각하시나요?
•
일부 동의, 그러나 모든 것을 똑같이 해야 할 필요는 없다.
◦
안경점을 운영하는 사람이 메타버스 속에서도 안경을 운영할 수 있는 사회로 가야 한다, 로 가면 안 된다. 할 수 있지만 해야 하는 건 아니다.
◦
현실에서 할 수 있어야 하니까, 라는 이유만으로 현실에서 할 수 있는 게 다 구현될 필요는 없다. A를 위한 A가 되면 안 된다.
•
그 경험이란?
◦
메타버스가 현실을 대체할 수는 없다.
▪
인간은 시공간적인 존재이다. 시공간과 떼어놓고 볼 수 없는 존재. 시공간적인 현실을 살아가는 존재들에게, 새로운 현실을 만들어놓고 ‘여기서 살라’고 하면 안 된다.
◦
메타버스와 XR은 현실을 대체하는 것이 아니라, 현실을 더 재밌게 다채롭게 만들어주는 역할을 해야 한다.
◦
결국에는 유저가 납득하려면, 현실에서 해결하지 못하는 문제를 해결해줘야 한다.
◦
덧붙여, 이해관계자들은 무엇을 기대하고 투자하는 것일까를 생각해봐야 한다.
c.
메타버스 부흥기가 다시 도래할 거라고 생각하시나요? 이를 위해 앞으로 출시될 프로덕트가 만족해야 할 조건은 무엇이라고 생각하시나요?
•
질문이 틀렸다! 애초에 메타버스는 부흥했던 적이 없다.
◦
기술력도, 공급도 없었다.
◦
메타버스 자체가 쓸모를 갖추지 않았다.
•
그러나 공간 컴퓨팅을 기반으로 한 메타버스는 부흥할 수 있을 것이다.
◦
라이프로깅:
▪
현실의 인간이 무언가를 할 때, 늘 기록이 남는다. 며칠을 숙소에 묵었는지, 뭘 먹었는지 정보를 다 볼 수 있는데, 여기서 메타버스가 체험을 극대화시켜줄 수 있을 것이다.
▪
AR 글래스를 끼고 돌아다니면, 특정 스팟에 미디어아트가 생성되는 등 새로운 방식의 라이프로깅이 가능할 것이다.
▪
인간은 소통하는 존재이고, 이는 메타버스도 마찬가지다. 라이프로깅은 인간의 소통을 증진시키고 원활하게 한다는 점에서 부흥할 수 있을 것.
◦
이외에도 디지털 트윈, AI 컴패니언을 활용해 사람들이 살아가는 데 가장 필요한, 그러나 작은 부분들부터 채워주는 것으로 시작하면 충분히 부흥할 수 있다.
이와 같이 3조, 4조는 ‘메타버스의 실패와 전망’을 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다. 어쩌면 메타버스에 대해 가장 치열하게 고민해봤을 학회원들이기 때문에, 더욱 신랄하게 현 시장과 프로덕트의 문제를 비판할 수 있었을 텐데요. 메타버스의 부흥을 위한 조건에 대해서도 고민하고 나름의 해답을 찾아보는, 건강한 토의였던 것 같습니다.
주제 (C)_AI와 손 잡는 XR, 왜?
마지막, 세 번째 아티클은 9월 1주차 뉴스레터에 기고되었던, ‘AI와 손 잡는 XR, 왜?’였습니다. 이 아티클은 Chat GPT를 시작으로 AI 붐이 일어난 배경을 설명하면서, AI가 우리에게 어떤 편의를 가져다주고 있는지를 이야기하고 있는데요. 메타버스 학회답게! XR과 AI, 이들의 관계성과 제공할 수 있는 가치를 ‘인간 중심적 기술’의 관점에서 짚어보고 있는 좋은 글입니다.
이 아티클에 배정받은 5조, 6조가 선정한 논의 포인트 및 팀 의견 중 일부를 요약해보았습니다.
논의 포인트 :
a.
생성형 AI의 저작권(아이디어 프롬프팅) 문제에 대해 논의해봅시다.
b.
XR에서 인간 중심적인 디자인이란 무엇일까요? 그러한 UX를 만드는 데에, AI가 얼마나 기여할 수 있을까요?
c.
스마트 글래스와 멀티모달 AI가 결합되었을 때, 우리에게 어떠한 종류의 편의성을 가져다줄 수 있을까요? 여러분이 생각하는 스마트 글래스의 이상향은 어떤 모습인가요?
팀 의견 :
a.
생성형 AI의 저작권(아이디어 프롬프팅) 문제에 대해 논의해봅시다.
•
AI도 기존 저작물을 참고하여 새로운 창작물을 만들어내는 방식이기에, 앞으로는 저작권 책임을 지는 역할의 직책이 더욱 중요해질 것 같다.
•
모든 새로운 창작물은 카피의 카피의 카피인 만큼, 저작권의 기준이 모호하다.
◦
학습 데이터의 관리, AI 프롬프팅 방식과 같은 확실한 기준이 확립되어야 저작권 문제가 해결될 것이다.
◦
이미지 모델 사용 출처의 기준이 명확해지면 좋을 것 같다.
b.
XR에서 인간 중심적인 디자인이란 무엇일까요? 그러한 UX를 만드는 데에, AI가 얼마나 기여할 수 있을까요?
•
XR 인간 중심 디자인이란:
◦
인간, 즉 사용자의 관점에서 UX를 이해하고 경험해보아야 가능한 것이다.
◦
AI는 이러한 사용 맥락을 제시할 수 있다. 유저 데이터를 수집할 수 있기 때문이다.
•
몰입도 높은 설계:
◦
AI기술을 활용하여 감각적 요소(공간을 고려한 시각요소)를 적절히 구성할 수 있다.
▪
스크린 컨텐츠와 달리, XR 컨텐츠가 전달하는 경험에는 공간이 미치는 영향도 크기 때문에, 여러 감각적인 요소들이 컨텐츠 목적에 맞게 균형을 이루어야 한다.
▪
AI는 이때 데이터를 수집하고 분석하여, 적절한 경험을 설계할 수 있는 새로운 데이터를 도출해내는 것으로 이용할 수 있을 것이다.
▪
가령 공간의 조도, 습도, 온도 등의 환경적인 요소들을 AI가 분석하여 사용자 경험에 어떤 영향을 줄지 예상 결과를 데이터화한다면, 더욱 설득력 있는 UX 설계가 가능할 것이다.
c.
스마트 글래스와 멀티모달 AI가 결합되었을 때, 우리에게 어떠한 종류의 편의성을 가져다줄 수 있을까요? 스마트 글래스의 이상향은 어떤 모습일까요?
•
스마트 글래스는 현실과 가상 세계가 결합된 증강현실 기기이므로, 여러 다양한 유형의 데이터들을 인식할 수 있어야 이용자에게 좋은 경험을 줄 수 있다.
◦
따라서 멀티모달 인공지능이 스마트 글래스에 결합되었을 때, 현실 세계의 이미지, 오디오와 가상세계의 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등을 인식하여 이용자에게 더 좋은 경험을 제공할 수 있을 것이다.
•
AI 멀티모달이 제공하는 편의성:
◦
사용자가 보고 있는 상황이나 이미지를 스마트 글래스가 텍스트로 바로 표현하고 기록하고 나아가 다른 사람에게 전송할 수 있다면, 스마트 글래스를 사용하여 다른 공간에서 일하고 있는 동료와 상황을 빠르게 공유하며 효율적 협업을 이루어낼 수 있을 것이다.
◦
멀티모달 AI를 활용하면, 두 사람이 하나의 결과물에 대해 실시간으로 의견을 나눌 때 원하는 바를 정확하고 빠르게 전달할 수 있어 커뮤니케이션 시간을 단축시킬 수 있다.
이와 같이 5조, 6조는 ‘AI와 XR의 상생 관계’를 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다. 특히 기존에 운영진에서 제공한 질문 리스트에는 없었던, 생성형 AI의 저작권 문제에 대해서도 고찰해보며 윤리적인 측면에서의 논의도 활발히 이루어질 수 있었습니다. AI가 더 이상 프로덕트의 개발과 인간의 삶에서 떼어낼 수 없는 부분이 되어가는 만큼, 또 XREAL 내에서도 AI를 접목한 프로젝트가 피칭되고 있는 만큼 해당 논의가 좋은 공부가 되었을 것 같습니다.
지금까지 이번 메타버스 토의 세션에 활용된 3개의 아티클과 각 조의 논의 포인트, 그리고 학회원들의의견까지 소개해드렸습니다. 유익하고도 신선한 인사이트가 많이 오갔던 열띤 토의의 현장이 느껴지는데요. 이번 오프라인 공유데이 세션을 참여한 학회원의 소감을 들어보기 위해, 7기 주니어 한 분과 인터뷰를 진행해 보았습니다.
인터뷰
: 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다!
: 7기 리서치 주니어 김도현 입니다. 이번에 2조에서 ‘일상생활 with VR, 가능하신가요?’ 아티클에 대해 논의했습니다.
: 오프라인 공유데이 세션에서, 타 그룹의 커리큘럼이 어떻게 이루어지는지 발표가 진행되었는데요. 내 그룹이 아닌 그룹의 커리큘럼을 직접 들어보니 어떠셨나요?
: 되게 재밌고 신기했습니다! 리서치 그룹과는 또 다른 비전을 가지고 유니티, 블렌더 등 다른 것들에 대해 배워나가는 모습을 보고 다시 한 번 XREAL에 대한 열정이 솟아나는 계기가 되었습니다.
: 발표를 계기로 타 그룹에 대한 도현 님의 이해도가 이전보다 더 올라가신 것 같아서 뿌듯하네요.
: 그렇군요! 타 그룹 학회원들과 네트워킹 할 수 있는 기회는 이번이 처음이었는데, 이 역시 어떠셨는지 궁금합니다.
: 너무 재밌었습니다. (웃음) 리서치 그룹에 있는 분들과는 다른 데브, 디자인 그룹에 계신 분들의 생각과 경험들을 들으면서 너무 즐겁고, 이렇게 뛰어난 분들과 함께 활동하게 되어 영광이라는 생각이 들었습니다.
: 오프라인 공유데이 세션에서, 커리큘럼 진행 상황 공유 외에도 메타버스 토의세션도 있었는데요. 참여하면서 어떤 점이 가장 좋으셨나요?
: 메타버스, XR은 진짜 관심이 많은 사람이 아니라면 같이 얘기를 나누기 어려운 주제라고 생각합니다. 그런 주제에 대해서 각자가 가지고 있는 관점과 미래에 대한 전망을 들을 수 있어 좋은 기회였습니다.
: 직접 토의하지 않은 아티클에 대해서도, 발표를 듣고 흥미가 생기신 부분이 있을 것 같아요. 있으시다면 한 번 이야기해주시겠어요?
: ‘AI와 손 잡는 XR, 왜?’라는 아티클에서 ‘HMD보다는 안경이, 안경보다는 렌즈가, 렌즈보다는 사용자가 착용하지 않는 방향으로 발전해 나갈 것이다’라는 얘기를 해주셨는데 해당 팀에서 그럼 어떤 방식으로 귀결될 것으로 생각하는지 궁금증이 들었습니다.
: 나중에 또 네트워킹을 진행할 수 있는 자리가 마련되면, 한 번 다시 이야기를 나누어봐도 좋을 것 같네요.
: 마지막으로 간단하게 오프라인 공유데이 참여 소감을 듣고 싶은데, 한 말씀해주시겠어요?
: 너무 재밌었고, 좋은 사람들만 있는 단체라는 생각이 들어서 들어오길 잘했다는 생각이 많이 들었습니다. 앞으로도 즐거운 XREAL 생활 함께 만들어나가면 좋겠습니다!
: 도현 님께서 새로 입부한 주니어로서 XREAL 생활을 200% 즐겨주고 계신 것 같아 기쁘네요! 인터뷰에 응해주셔서 무척 감사드립니다.
에필로그
XREAL의 공식 단체 포즈, ‘X’자를 그리며 단체 사진을 찍는 7기 학회원들!
지금까지 XREAL 7기의 1차 오프라인 공유데이 현장을 생생하게 전해드렸습니다.
중간 휴회 이후에는 본격적으로 리뎁디 협업 커리큘럼이 진행될 예정인데요. 리뎁디 협업 커리큘럼에서는 타 그룹에 대한 이해를 높일 수 있는 기회를 제공하고 그룹의 구분 없이 좋은 아이디어를 피칭할 수 있는 기반을 마련하며, 다 함께 아이디어를 디벨롭하는 과정에서 성장 가능성을 지닌 프로젝트들을 다수 배출할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼고 있습니다.
리뎁디 협업에 대해서 다루게 될, 다음 XREAL 특집 기사도 많은 기대 부탁드립니다.
[작성자: XREAL 강다연]