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XREAL 6기 중간 발표 + 메타버스 토의 세션 특집 기사

XREAL 6기 리뎁디 교육 커리큘럼 중간발표

안녕하세요. 구독자 여러분 지난 4월 13일, 강남 논스 라운지에서 XREAL 6기 리뎁디 교육 커리큘럼을 발표하는 세션이 열렸습니다. 6기 주니어분들의 각 그룹 커리큘럼 진행 상황을 중간 공유하고, 모든 그룹의 학회원이 한 곳에 대면으로 모여 네트워킹하는 자리였습니다. 하지만 이번 중간발표는 이전과 다르게 뉴미디어팀이 작성한 아티클을 기반으로 현 XR과 메타버스 시장 현황에 대한 학회원들의 인사이트를 공유하고 토의할 수 있는 자리를 마련했습니다. 온라인으로만 발행 되던 뉴미디어팀 아티클이 수많은 학회원들께 오프라인으로 공개되고, 다양한 피드백과 의견을 들을 수 있었습니다. 그만큼 큰 의미가 있는 시간이었고, 점차적으로 Xreal의 ‘연구적 성격’을 조명할 수 있는 좋은 시도였기 때문에 리뎁디 커리큘럼은 간략하게 소개해드리고, 이후 메타버스 토의세션을 더 자세하게 다뤄보겠습니다.

리뎁디 커리큘럼 진행 상황 발표 메타버스 토의세션

리서치 그룹 발표

리서치 그룹은 문제의 핵심 원인을 파악하고, 시장과 유저의 목소리를 근거로 인사이트를 발굴하여 지속적인 검증을 통해 최적의 솔루션을 탐구하는 팀입니다. 리서치 그룹의 커리큘럼은 린 스타트업의 구조에 따라 린 보드 작성 - 문제/대안 검증의 단계로 나누어 교육했습니다. 이를 통해 여러 솔루션을 아이디어화하고 반복적으로 검증하여 최적 솔루션을 도출하는 과정을 배웠습니다.
그렇게 현재는 현실 세계와의 연결을 활용해 지속적 상호작용 및 리워드를 제공하는 AR 글래스 App을 제작중인 비전트리, 보다 편리하고 직관적인 컨트롤러 사용을 위해 비전프로의 트래킹 기술을 활용한 오락성 게임 제작을 목표로 하고 있는 Vision Tracker팀, 펫로스 증후군으로 인한 부정적 감정을 잊게 하는 별자리 VR 퍼즐 게임 기획 SKKU팀이 생성되었다고 합니다.

데브 그룹 발표

데브 그룹은 다양한 아이디어를 구현하고 연구하며 상호 피드백을 통해 전문적인 개발자가 되어 프로젝트의 뼈대를 구축하자는 비전을 가진 팀입니다.
데브 그룹 학회원들은 Unity FPS 게임 프로젝트을 완성하고, VR SDK의 작동 원리를 파악하고, ARFoundation의 필수 기능을 학습하며, 유저가 창작자가 되어 상호작용이 가능한 온라인 공간을 제작하는 과제를 수행하는 등 메타버스 컨텐츠 개발을 위한 필수적인 Unity/VR/AR 기술 학습을 목표로 커리큘럼을 진행했습니다.

디자인 그룹 발표

디자인 그룹은 XR 환경에서 사용자 경험을 기반으로 다양한 형태로써 기획 의도를 시각화 하는 비전을 가진 팀입니다.
디자인 그룹 학회원들은 유니티 활용을 포함한 3D모델링, 애니메이션, UXUI, 라이팅 등 디자인 분야별로의 교육을 받았고, XR콘텐츠 리서치 프로젝트를 통해 메타버스 관련 탐구 및 콘텐츠 분석 및 개선점을 도출하였습니다. 또한 지금은 세계관 구축 프로젝트를 통해 XR 가상현실 구축 실습 프로젝트를 진행하고 있습니다.
이렇게 모든 그룹 커리큘럼의 중간 진행 상황이 잘 발표되었는데요. 학회원들은 잠시 쉬는 시간을 갖고, 곧 바로 메타버스 토의세션에 참여했습니다. 이제 이번 아티클의 핵심인, 뉴미디어팀의 아티클이 활약한 흥미진진한 현장을 생생하게 소개해드리겠습니다.

리뎁디 커리큘럼 진행 상황 발표 메타버스 토의세션

이번 메타버스 토의 세션은 이전과 다르게 뉴미디어팀 아티클을 기반으로 학회원분들끼리 메타버스의 미래를 논의하고, 인사이트를 공유할 수 있게 기획했습니다. 먼저 그 진행 과정을 크게 4단계로 소개해드리겠습니다.
1.
뉴미디어팀이 작성한 4개의 아티클 주제를(A,B,C,D) 두 팀당 1주제 씩 7팀에게 배정합니다.(D는 한 팀)
2.
해당 아티클을 읽고, 그 주제에 대해 더욱 고찰해보고 싶은 논의 포인트를 최대 3개까지 선정합니다.
3.
미리 준비된 노션 페이지에 논의포인트를 적고, 그것에 대해 팀원들끼리 토의합니다.
4.
마지막으로 팀 전체의 결론 및 의견을 발표합니다.
이와 같이 학회원들은 뉴미디어팀의 아티클을 배정받아, 논의 포인트를 찾고, 토의한 내용을 발표했습니다. 이제부터 학회원들이 어떤 주제를 가지고 어떤 논의포인트를 찾아, 어떻게 발표했는지 자세하게 알려드리겠습니다.

주제 (A)_애플 비전 프로, 어떤 콘텐츠들이 있을까?

이 아티클은 제목에서 알 수 있듯이 작년 6월 발표되어 올해 2월에 출시된 애플 비전 프로에 대해 다룬 글입니다. 애플 비전 프로의 다양한 콘텐츠와 앱, 사용자 경험 사례를 소개하고, 그 한계점과 개선 방향, 미래 가능성을 동시에 다뤘습니다. 그리고, 공간 사진, 3D로 즐기는 디즈니 영화, 요리 레시피 앱 등 비전 프로로 즐길 수 있는 새로운 경험이 어떤 장점이 있고, 어떤 단점이 있는지 잘 정리되어있습니다.
이 아티클에 배정받은 1,2조는 비전프로에 대한 논의 포인트를 선정하였고, 그 중 팀 전체 의견 일부를 요약해봤습니다.

논의 포인트 :

a.
비전프로가 다른 HMD와 비교해서 어떤 점이 다른가요?
b.
퀘스트와 달리 비전프로는 컨트롤러를 쓰지 않는데, 애플은 어떤 의도(컨텐츠 측면)에서 컨트롤러를 없애고 아이트래킹과 핸드트래킹 기반의 MR기기를 만들었을까요?
c.
그리고 그 한계점은 무엇일까요?

팀 의견 :

a.
타 HMD와 다른 점
컨트롤러가 존재하지 않음
높은 프로세싱 성능
높은 디스플레이 성능
비전 OS - 멀티테스킹 최적화 설계.
애플 브랜드라는 상징적인 의미 존재
b.
애플의 의도
핸즈프리로 만들어진 무한한 확장성
직관적이고 현실과 유사한 경험을 제공
기존 디지털 환경에서 소외된 사용자층까지 확대
c.
한계점
게임과 같이 다양한 조작이 밀집되거나, 격렬한 동작 등의 인식에 있어, 핸드트래킹과 아이트래킹의 조작만으로는 다양한 한계가 발생한다.
OVR, OXR 컨텐츠들의 포팅에 있어 난이도를 높히는 역할을 한다.
OVR Toolkit 예시 : VR 속에서 데스크탑을 제어할 수 있는 UI 창
포팅 : 소프트웨어를 다른 플랫폼으로 이식
자유도가 높은 환경이기 때문에 인식률이 낮은 문제가 더욱 부각된다.
일상 모든 사물과 소통할 수 있기 때문에 오히려 핸드 트래킹 인식률이 낮다.
이와 같이 1조, 2조는 ‘비전 프로’를 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다. 이 아티클은 학회원들이 비전 프로가 해결해야할 문제와 올바른 쓰임새에 대해 논의하고, 비전프로가 다른 HMD와 비교해서 어떤 점이 다른지, 컨트롤러를 없앤 애플의 의도는 무엇이고, 그 한계점은 무엇인지, 작성자가 제시한 의견 이상으로 다양한 가능성을 모색한 시간이었던 것 같습니다.

주제 (B)_메타버스는 날 브랜드에 ‘몰입’시켜…

이 아티클은 메타버스를 활용한 브랜딩의 중요성과 실제로 기업이 시도한 성공적인 사례를 소개합니다. 뷰티와 패션 브랜드들이 메타버스를 통해 소비자들에게 어떠한 더 나은 경험을 제공하는지, 혹은 코카콜라나 현대 자동차가 어떻게 브랜드 이미지를 각인시키는지, 그것을 이미지 내러티브의 관점에서 잘 분석한 아티클입니다.
이 아티클에 배정받은 3,4조는 메타버스 브랜딩에 대한 논의 포인트를 선정하였고, 그 중 팀 전체 의견 일부를 요약해봤습니다.

논의 포인트 :

a.
메타버스 마케팅은 실물 제품의 브랜딩에도 효과가 있을까요? 오히려 현실과 가상 간의 괴리를 불러 일으키지는 않나요?
b.
그렇다면 어떤 분야, 산업군이 메타버스 마케팅에 적합할까요?
c.
현대 자동차의 메타버스 브랜딩 전략을 분석해봅시다.

팀 의견 :

a.
실물 제품의 브랜딩 효과, 괴리감 존재?
긍정 의견(효과가 있다):
가상 프로덕트에 주력하는 회사는 장기적으로 대중들에게 브랜드 친근감을 높일 수 있으며, 회사의 활동 범위와 공간이 확장될 수 있다. 이로 인해 소비자들도 흥미를 느낄 수 있다.
중립:
산업군에 따라 효과가 천차만별이다. 요식업과 뷰티 산업에서는 메타버스 브랜딩 효과가 크지 않을 것으로 예상되지만, 기술 발전으로 체험 범위가 확장되면 효과가 있을 수 있다. 예를 들어, 햅틱 기술이 발전되어 발색과 촉감을 현실적으로 체험할 수 있다면 효과가 높아질 것으로 전망된다.
부정 의견(효과가 미미하다):
현실에서 이미 유명하고 접근성이 높은 제품은 가상 환경에서의 마케팅 효과가 미미할 것 같다. 현실 제품을 가상으로 보여주는 것은 효과적이지 않을 수 있고, 현실과 가상 간의 괴리로 실망할 가능성도 있다. 메타버스 브랜딩은 체험자의 괴리감으로 실구매율에 직결되지 않을 수 있다.
b.
메타버스 마케팅에 적합한 분야
공간 사업 - 건축 모듈, 인테리어
게임 홍보 - 새로 출시된 게임 컨셉의 맵을 로블록스 같은 메타버스 플랫폼에서 체험
영화 홍보 - 세계관이 있는 영화 맵 체험
케이팝 세계관 홍보
악기 구매 - 하나의 악기에도 다양한 종류가 존재하며 비용적인 측면에서 메타버스에서 체험해보면 이득
뷰티, 패션 등은 기술 수준에 따라 효과 발생
c.
현대 자동차의 메타버스 브랜딩 전략
현대자동차의 메타버스 브랜딩은 자동차와 관련된 콘텐츠가 부족하고, 설명이 단순하여 필수 정보를 얻기 어려웠다. 자동차 시승창이 정상 작동되지 않는 등의 문제도 있었다. 또한, 메타버스 맵이 현대차의 이미지를 전달하지 못하고 텅텅 빈 느낌을 주었다.
로블록스 사용자들을 잘못된 타깃층으로 설정한 느낌을 주었다. 사용자의 선택권과 자유도가 부족한 느낌이었으며, 30, 40대 이상의 실제 구매자들에게 초점을 맞춘 콘텐츠 전략이 필요하다.
결론적으로, 현대차는 메타버스 브랜딩은 시도는 좋았지만 레이스와 같은 자동차 관련 콘텐츠를 풍부하게 제공하고, 전통적인 이미지와 새로운 브랜딩을 동시에 진행하여 타겟을 명확히 지정하여 홍보하는 전략이 필요하다.
이와 같이 3조, 4조는 ‘메타버스 브랜딩’을 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다. 실물 제품이 메타버스 브랜딩에 효과가 있을지, 메타버스 마케팅에 적합한 사례는 무엇이 있을지,현대 자동차의 메타버스 브랜딩 전략을 분석해서 문제점은 무엇이고 어떻게 해결할 수 있는지 잘 논의된 것 같습니다. 위와 같은 토의가 진행되어서 유익한 시간이었을 것으로 예상됩니다.

주제 (C)_XR, 생성형 AI와 함께라면 순식간에 뚝딱

이 아티클은 생성형 AI 기술의 발전이 메타버스의 콘텐츠 제작과 사용자 경험을 혁신적으로 변화시킬 수 있다는 것을 다룬 글입니다. 그리고 생성형 AI를 사용해 3D 모델링부터 게임 캐릭터 디자인, 개인화된 어시스턴트까지 다양한 측면에서 메타버스와의 가능성을 잘 제시했습니다. 또한, 실제로 생성형 AI를 활용하여 메타버스 콘텐츠를 개발하고 있는 몇몇 스타트업의 사례를 소개했습니다.
이 아티클에 배정받은 5,6조는 생성형 AI와 메타버스에 대한 논의 포인트를 선정하였고, 그 중 팀 전체 의견 일부를 요약해봤습니다.

논의 포인트 :

a.
ai npc가 역으로 해킹을 해서 범죄를 저지르는 경우?
b.
생성형 AI가 메타버스 내 콘텐츠 다양성 측면에서 도움이 될까요? 아니면 오히려 자가복제를 유도해 다양성을 악화시킬까요?
c.
인간의 ai에게 과하게 의존하는 문제 (생산 능력 저하, 직업의 미래 등)

팀 의견 :

a.
AI NPC 범죄
성희롱, 사이버불링, 명예훼손, 인격모독, 재산 피해
비매너 행동과 같은 부정적인 활동
유저 행동 기반 학습 → 비매너 활동
죄의 책임: 피조물(AI NPC)로 생각하면 창조주(개발자, 회사)에게 책임이 있는 것
범죄의 예방과 대처:
예방: (로봇의 3원칙 같은) AI의 3원칙 제작 필요성
대처: AI를 강제로 통제할 수 있는 메타버스 공간 활용 - 감옥
b.
생성형 AI의 도움? 자가복제 유도 및 다양성 악화?
스타일링, 룩앤필의 시안을 뽑을 때 활용도가 높음
Look and Feel : 시각 브랜드 형태를 구성하는 디자인의 측면
디자인 프로세스 상 확산 단계에서 아이데이션 수단으로 활용도 높음
ai 활용시 콘텐츠 시장이 커질 것이고, 그 과정에서 다양성이 증가
게임 개발의 주체가 사용자로 확대 → 다양성 증가할 것.
1인 개발자 증가
c.
AI에 과하게 의존
여전히 콘텐츠 제작 시 리서치, 개발, 디자인 수요가 있다. ai가 언젠가 이를 대체할 것이다.
예시: 엔비디아 Get3D, Latte3D
결론:
우리가 앞으로 키워야 하는 능력은?
기획, 통찰력, 본인만의 취향 극대화
ai가 기획, 디자인, 개발의 허들을 낮춰주고 있고, 디자이너도 쉽게 개발을 해볼 수 있다. → 협업 측면에서의 생산성 증대 기대
이와 같이 5조, 6조는 ‘생성형 AI와 메타버스’를 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다. 이 아티클의 주제인 생성형 AI로 논의 포인트를 잡지 않더라도, 메타버스 토의 세션 덕분에 AI와 메타버스의 결합 시 장단점과 발생할 수 있는 문제를 자유롭게 생각해봄으로써 현재의 더 다양하고 질 높은 생성형 AI 서비스 및 AI 툴들이 메타버스와 융합할 때, 메타버스의 어떠한 기술적 해결책이 나타날지 미리 파악할 수 있었던 것 같습니다.

주제 (D)_서랍 속 VR 기기를 꺼내는 방법

이 아티클은 VR 유저가 왜 VR기기를 서랍 혹은 창고 속에 방치하고 있는지 그것을 리텐션율을 근거로 잘 정리한 글입니다. VR 기기 판매율에 대비되는 리텐션 수치, 그 리텐션 수치를 높이는 방법, 그 방법 중 하나로 제시된 ‘비용’과 ‘인센티브’의 균형, 현재 VR 산업에 필요한 인센티브 수준, 그리고 실제 사례와 가능성을 차례대로 소개했습니다.
이 아티클에 배정받은 7조는 ‘지속적으로 VR을 사용하는 방법’에 대해 논의 포인트를 선정하였고, 그 중 팀 전체 의견 일부를 요약해봤습니다.

논의 포인트 :

a.
소비자가 VR을 사용하기 위해 지불하는 모든 감정을 행동 비용이라 간주했을 때, 그 행동 비용을 높이는 요소는 무엇이 있을까?
b.
행동 비용이 가장 큰 요소는 무엇이고 가장 빠르게 개선할 수 있는 요소는 무엇일까?
c.
게임 개발자, 컨텐츠 크리에이터 입장에서 리텐션율을 높이기 위한 방법은 무엇일까?

팀 의견 :

a.
행동 비용을 높이는 요소
Locomotion 및 멀미
기기 무게 및 불편감
시력이 안 좋은 사람에게 접근성 부족
얼굴에 직접적으로 닿는 불편감
현실 시야 차단으로 인한 불안감 자극
주변 환경 자각 시 몰입 깨짐
기기 연결 과정의 피로도
네트워크 ping 문제로 인한 지루함
충전, 휴식 시간, 현실 공간 제약 등의 부정적인 요소들
기기의 높은 가격으로 인한 부담감
b.
행동 비용이 가장 큰 요소, 해결할 수 있는 것
멀미 문제 → 화면 중앙으로 시야를 모는 비네트 효과 방식 현존
VR 기기 가격 - 개인이 해결하기 어려움
통신 불안정, 실시간 반응 차이 - 인게임 내의 최적화 및 통신 안정화를 통해 해결가능
하지만 대체로 기업 및 정부 차원에서 해결할 수 있는 문제 → 그럼 컨텐츠 크리에이터나 개인 개발자는? 컨텐츠와 유저 수의 선순환 : 질 좋고 인센티브 수준이 높은 컨텐츠를 제공해야함
c.
개인이 리텐션율에 관여하는 방법
큰 비용을 낮추기 보다, 차라리 그 비용에 비례하는 인센티브(이점 및 혜택 등)를 제공.
인간의 상위 욕구를 충족시킬 수 있는 컨텐츠 & low input, high efficiency를 추구
a.
아이돌 팬덤 비즈니스 : 아이돌 팬덤의 니즈를 충족시키는 콘텐츠는 꽤나 인센티브가 높을 것이다. 그 니즈는 팬들이 자신이 좋아하는 아이돌을 더 가깝게 느끼고 경험할 수 있도록 하는 것이고, 평면 디스플레이의 편리한 액세스와 시각적 편의성보단 VR 기기의 몰입감, 공간감이 아이돌과 팬들을 더 가깝게 이어주기 때문에 적합한 콘텐츠라 생각한다.
b.
네트워킹 : 네트워킹을 통해 사용자들은 다른 사용자들과의 상호작용을 통해 새로운 친구를 만들거나 커뮤니티에 참여함으로써 소속감과 사회적인 만족감을 얻을 수 있다. 이는 인간의 상위 욕구 중에 소속과 사회적인 연결을 충족시키는 요소이며, 사용자들이 콘텐츠에 더 오래 머무르도록 유도할 수 있다. 다만, 사용자들의 소통이 게임이나 콘텐츠와 무관하게 이루어질 경우, 무질서한 소통이 발생하여 오히려 부정적인 효과를 일으킨다. 그래서 문제가 발생하지 않게 관리하는 방법을 찾아야한다.
c.
VR 경험 송출 : 유튜브나 트위치에서 게임을 시청하는 시청자들은 특히 상황에 따른 스트리머의 감정 변화를 관찰하고 싶어하는 니즈가 있다. 따라서 마우스나 키보드로 움직이는 캐릭터가 아니라 게임 공간 속에서 VR 기기를 통해 플레이하는 캐릭터의 리액션을 송출한다면, 크리에이터나 스트리머의 더욱 솔직한 리액션을 시청할 수 있어 매력적으로 느낄 것이다. 또한 그러한 플랫폼이 생긴다면, 크리에이터에게 직간접적인 보상을 제공할 수 있기에 높은 수준의 인센티브를 제공할 수 있게된다. 물론 자연스럽게 VR컨텐츠에 대한 마케팅 효과도 기대할 수 있다.
이와 같이 7조는 ‘지속적으로 VR을 사용하는 방법’을 주제로 위와 같은 토의를 진행하고, 결과를 발표했습니다.
다른 조와 같이 7조도 리텐션율을 높이기 위해선 어떤 것이 필요한지, 행동 비용을 높이는 요소는 무엇이고, 가장 큰 장벽은 무엇일지, 또 그 중 해결가능한 문제가 있는지, 큰 비용은 기업 및 정부가 낮춰주고 있는데, 게임 개발자, 콘텐츠 크리에이터의 입장에선 어떤 노력을 해야 사용자를 지속적으로 VR을 착용하게 만들지, 어떻게 해야 서랍이 아닌 책상 위, 충전된 상태로 존재하는 VR 기기로써 발전할 수 있을지 잘 논의한 것 같습니다.
지금까지 이번 메타버스 토의세션에 활용된 4개의 아티클과 각 조의 논의 포인트 및 의견까지 소개해드렸는데요. 정말 열띤 토의가 이뤄진 것 처럼 보이지 않나요? 분명 모두에게 유익한 시간이었을 것 같습니다.
그렇다면 이 순간, 이번 중간 발표와 메타버스 토의세션을 직접 참여한 학회원의 소감을 들어보지 않을 수 없습니다.
중간발표에 실제로 참여하여 발표까지 수행한 학회원 한 분을 모셔 인터뷰를 진행해 보았습니다.

인터뷰

: 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다.
: 안녕하세요. 리서치팀 주니어 신영환입니다. 이번에 5조에서 C 주제(생성형 AI와 메타버스)에 대해 논의했습니다.
: 6기 리뎁디 커리큘럼 중간 발표를 참여하면서 가장 좋았던 것은 무엇인가요?
: 3월 온보딩 이후로 다른 그룹에서 어떤 내용을 학습하고 있었는지 몰랐는데, 이번 기회로 알게되어 좋았습니다. 또한 팀원 간의 소통을 통해 타 그룹 이해도가 높아졌습니다.
: 그렇군요! 그럼 뉴미디어팀과 합작으로 진행한 메타버스 토의세션은 어떠셨나요?
: 너무 재미있었습니다. 뉴미디어팀의 아티클을 통해 논의를 나누니 학문적인 네트워킹의 측면에서도 의미가 있었습니다. 아무래도 토의 성격 상 명확한 목적이 없어 모두가 방향성을 잃을까 걱정을 했지만, 다들 열심히 해줘서 발표까지 잘 마무리 된 것 같아 좋았습니다.
: 아하! 그럼 다음 메타버스 토의세션도 뉴미디어팀과 하는 것을 추천하시나요?
: 네! 다만 다음에는 시간적 여유를 갖고 토의를 하고 싶습니다. 그리고 이번엔 준비해주신 추천 질문 리스트 덕분에 논의 포인트를 선정할 때 수월했지만, 다음에는 방향성만 제시하는 느낌으로 그 비중을 좀 낮춰서 작성자의 의도에 너무 몰두하지 않고, 학회원들끼리의 자유로운 논의가 진행되면 좋을 것 같습니다.
: 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 간단하게 소감을 듣고 싶습니다.
: 아티클 주제 선정에 많은 고민을 하신게 느껴졌습니다. 그 밖에도 신경을 많이 써주셔서 감사하고, 덕분에 유익한 시간을 보냈습니다. 감사합니다.

에필로그

지금까지 XREAL 6기 리서치 교육 커리큘럼 중간 발표 현장을 생생하게 전해드렸습니다.
이제 학회원들은 중간 휴회를 거쳐 중간 총회, 리뎁디 협업, XMC 등 새로운 세션을 맞이하게 됩니다.
이 모든 세션이 모든 학회원들께 유익하고 즐거운 경험이 되시길 바라면서 이만 아티클 작성을 마치겠습니다.
[작성자: XREAL 서창규]