“Bring Haptics into Your Life”
CES 2021 AR·VR 부문에서 ‘TactSuit X40’로 혁신상을 수상하고 IF Design Awards 2021에서도 수상하며 글로벌 VR 게임 시장에서 두각을 나타낸 업체가 있습니다. 바로 곽기욱 대표가 2015년 설립한 bHaptics인데요. 오늘은 전 세계 햅틱 슈트 시장에서 가장 높은 판매율을 기록하고 있는 bHaptics에 대해 알아보는 시간을 가져보겠습니다.
bHaptics는 ‘Be+Haptics’를 나타내는 말로 이름에서도 알 수 있듯이 누구나 ‘촉각’을 느끼게 하자는 목표를 가지고 시작되었습니다. bHaptics는 2015년 설립 이후 촉각 전달 기술(Haptic Technlogy)에 대한 연구를 바탕으로 온몸에 촉각을 전달할 수 있는 디바이스와 소프트웨어 개발에 집중해왔습니다. 그리고 2017년에 처음 공개한 VR/AR용 Haptic Suit는 해외 언론에서 제품의 독창성과 성능을 인정받았죠. 이후 다양한 Haptic Suit를 선보이고 최근 CES 2023에서는 신형 햅틱 장갑인 ‘TactGlove’를 선보이며 웨어러블 시장을 선도하고 있습니다.
bHaptics가 현재 개발하고 있는 햅틱 기기는 크게 다음과 같습니다.
‘온몸에 촉각을 전달하자’라는 목표에 걸맞게 몸통, 팔, 손, 발까지 다양한 신체 부위에 착용할 수 있는 웨어러블 기기를 개발하고 있습니다.
bHaptics만의 차별점
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TactSuit
2017년 당시 처음 ‘TactSuit’를 선보였을 때 다른 업체들 사이에서 bHaptics가 빠르게 존재감을 키워갈 수 있었던 힘은 실재감과 가격 경쟁력에 있습니다. 당시 존재했던 다른 업체들(Subpac, Woojer, Teslasuit 등)이 햅틱 조끼에 16개 정도의 모터를 장착할 때 bHaptics는 앞뒤로 40개를 장착했죠.
차이는 장착한 모터의 복잡도에 있습니다. 타 업체들은 복잡한 모터를 사용할 때 당사는 단순한 움직임만을 나타내는 모터를 최대한 많은 신체 부위에 장착할 수 있도록 했습니다. 덕분에 모터의 컨트롤이 단순해져 무선으로 실시간 조작(콘텐츠와의 실시간 연동)이 가능해진 것은 물론 고객들이 콘텐츠에 따라 직접 촉감 패턴(진동이 오는 부위, 진동의 반복 횟수 등)을 커스터마이징할 수 있는 SW도 제공할 수 있게 되었습니다.
VR 게임 개발자들이 이를 유용하게 여기면서 2019년 bHaptics 매출의 80%는 B2B 영역에서 나왔습니다. 그리고 haptic suit를 지원하는 게임 콘텐츠가 많아지면서 개인도 haptic suit를 사는 B2C 시장까지 확장되었죠.
피부와 직접 맞닿아야 하는 전기 혹은 기기 크기가 커지는 압력 방식의 햅틱 기술이 아닌 진동을 활용하여 기기를 개발한 것도 사용자들의 편리함을 증진하여 소비자들의 선택을 받을 수 있었던 주요한 요인 중 하나입니다.
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TactGlove
가장 최근에 선보인 신제품 ‘TactGlove’은 별도의 트래킹 센서 대신 주요 HMD(Head mounted Display)의 카메라 기반 핸드 트래킹 기능을 활용하여 기존 햅틱 글러브의 문제점(수많은 센서 부착에 따른 불편함과 부담스러운 가격)을 개선하였습니다. TactGlove은 일반 소비자용 무선 햅틱 글러브로는 세계 최초로 이번 달부터 정식 판매됩니다. 가격은 기존 B2B용 햅틱 글러브에 비해 낮은 가격인 299달러(한화 약 38만 원)로 책정되었으며, ‘Meta Quest 2’를 포함한 주요 VR HMD에서 폭넓게 활용할 수 있습니다.
특히 bHaptics가 자체 개발한 'Neuromorphic 알고리즘'을 기반으로 한 진동 조절은 손의 공간 해상도를 극대화하고, 적은 수의 모터로도 사용자들에게 더 자연스럽고 사실적인 촉각 경험을 제공할 수 있게 해주었습니다. TactGlove에는 총 12개의 진동 모터가 장갑의 10개 손가락 끝과 양 손목에 탑재되어 있고, 이 모터가 사용자에게 섬세한 피드백을 전달합니다.
bHaptics의 미래는?
bHaptics는 매출액 변화에서도 단번에 알 수 있듯이 빠른 지난 몇 년간 빠른 성장을 했습니다. 전체 매출의 대부분은 VR 게임 이용자가 많은 해외(미국이나 유럽 중심) 시장에서 나왔습니다. 2019년 이전까지는 해외 VR 게임방이 주 고객이었다면 코로나 시기 이후 VR 게임방 매출은 줄고 개인 고객이 크게 늘어났습니다. 당사 제품들이 2020년 CES에서 좋은 반응을 얻으며 게임 업체들과의 콘텐츠 협업으로 지원하는 게임이 늘어난 것이 개인 고객 증가에 주요한 영향을 미친 것으로 보입니다. 특히, 국내와 달리 VR 보급률이 높은 해외에서는 지원 콘텐츠의 증가가 TactSuit 구입에 긍정적 유인으로 작용했을 것으로 보입니다.
시장조사업체 테크나비오에 따르면 글로벌 햅틱 시장은 2024년에는 약 31조까지 성장할 것으로 보입니다. 성장 규모에 있어서는 다양한 예측(위 그래프)이 나오고 있는 가운데 bHaptics의 작년 2월 100억 원 규모의 시리즈 B 투자 유치가 보여주듯 햅틱 시장이 앞으로 성장할 여력이 많다는 점에 대해선 이견이 없어 보입니다.
bHaptics의 곽기욱 대표는 재작년 이코노미조선과의 인터뷰에서 “장기적으로는 더 많은 신체 부위에서 촉감을 느낄 수 있는 콘텐츠와 햅틱 기기를 개발하는 게 목표다. VR 뿐만 아니라 PC, 콘솔 분야로 확장하고 매년 매출을 두 배 이상 늘리는 게 목표다.”라고 말한 바 있습니다. 인터뷰 이후 bHaptics의 지난 2년간의 행보를 보았을 때 그 목표를 모두 성공적으로 잘 이룬 것으로 보입니다.
메타버스 시대의 도래에 대한 기대가 높아짐에 따라 햅틱 시장에 대한 관심이 커지고 있습니다. 햅틱 기기 시장을 선점하기 위해 노리는 수많은 경쟁 업체(OWO, Shiftall, VR Electronics Ltd, Ultraleap, SenseGlove, HaptX 등) 사이에서 bHaptics는 어떤 차별성을 가지고 기존의 한계를 뛰어넘어 시장을 선도해나갈까요? 앞으로 bHaptics가 사용자의 삶에 어떤 방식으로 haptic을 침투시킬지 기대됩니다.
(작성자: 박세린)
bHaptics 기기 체험기: https://www.hankyung.com/it/article/202301077859i
참고자료