최근 XREAL 7기에서는 리뎁디 협업 커리큘럼을 앞두고 재미있는 행사 세션을 준비했습니다. 바로 랜덤하게 배정받은 타깃 대상과 기술을 가지고, 짧은 시간 내에 XR 프로덕트의 아이디에이션을 진행해보는 ‘돌려돌려 토의판’ 세션입니다.
세션의 규칙은 다음과 같습니다. 주니어들에게는 큰 하드보드지와 포스트잇, 그리고 프로덕트를 제공할 ‘대상’과 기반이 되는 ‘기술’을 랜덤으로 제공합니다. 주니어들은 오직 이 재료들만으로 XR 프로덕트의 아이디어를 기획하고 발표해야 합니다. 총 2라운드가 진행되며, 라운드별로 학회원들 간의 자체 투표에서 1위를 차지한 우승 조에는 추가적인 네트워킹을 독려하기 위한 아웃백 상품권이 제공되었습니다!
돌려돌려 토의판 세션은, 주니어들이 그룹의 구분 없이 문제점을 파악하고 솔루션 제시를 통해 서비스를 기획해보는 기회를 마련합니다. 또한 전문적인 토의보다는 제시된 키워드에서 생각치 못했던 좋은 아이디어를 발견할 수 있는 기회를 제공하는 데에 그 Value를 두고 있습니다. 리뎁디 협업 커리큘럼을 앞두고 자신만의 아이디어를 피칭해보기 전, 주니어들이 스스로의 기획력을 검증해볼 수도 있는, 유의미한 세션입니다.
이번 7기의 돌려돌려 토의판, 일명 ‘돌돌토’ 세션은 11월 2일 서울대학교 사범대학에서 열렸습니다. 많은 7기 주니어 분들께서 입회 후 그동안 쌓아 온 XR 역량을 바탕으로 흥미로운 아이디어들을 펼쳐주셨는데요. 돌돌토에서 어떤 아이디어들이 오갔는지, 또 동료 학회원들 사이에서 가장 좋은 평가를 받은 아이디어는 무엇이었는지 함께 살펴보실까요?
1라운드
1조
대상으로는 20대 여행 애호가, 그리고 기술로는 VR을 배정받은 1조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
1조는 해당 타깃을 대상으로 할 만한 산업군으로 Spacial Media 산업을 선정했습니다. 그리고 타깃 유저인 20대 여행 애호가들이 겪는 문제점으로, ‘여행 후 추억을 생생히 회고하는 것이 어려움’을 지적했습니다. 대학생 또는 사회초년생이 많은 20대인 만큼 한 번 갔던 여행지를 재방문하는 것은 돈과 시간의 측면 모두에서 어렵기 때문이었습니다. 그리고 타깃 유저의 또 다른 특징으로는, 남들이 잘 방문하지 않는 특색 있는 장소를 탐방하는 것에 대한 호기심이 충만하며, 여행을 통해 세계를 정복하는 것에 대한 목적이 있다는 것을 발견했습니다.
1조는 이러한 타깃 유저를 위한 솔루션으로서, ‘애플 비전 프로로 여행의 순간을 찍고(기록하고), VR을 통해 여행의 순간을 생생히 다시 회고하는 서비스’를 제안했습니다. 해당 서비스가 단순한 카메라 및 갤러리 기능과 차별화될 수 있는 점으로는, 여행 애호가들끼리 서로 교류하며 소속감을 느낄 수 있는 커뮤니티로서의 기능을 기대할 수 있다고도 이야기해주었습니다.
2조
대상으로는 AI를 연구하는 UX/UI 디자이너, 그리고 기술로는 AR을 배정받은 2조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
2조는 타깃 유저가 겪을 수 있는 문제점으로, AI 제품을 테스트할 때 제품 사용 환경을 갖추는 것이 까다롭다는 것을 지적했습니다. 제품 테스트를 할 땐 UX/UI도 물론 중요하지만 제품의 프로토타입을 고려하여 테스트를 진행해야 하는데, 이때 비용적인 측면에서 리소스가 크게 소모될 수 있다는 것입니다. AI 기능이 추가된 에어컨이나 냉장고와 같은 제품을 예로 들며, 특히 IOT 산업에서 이러한 문제가 더욱 두드러질 수 있다고 설명해주었습니다.
2조는 이러한 문제를 해결하기 위한 솔루션으로서, ‘현실보다 더 빠르고 편리한 UX/UI 사용성 테스트 기회를 제공하는 원격 사용성 테스트 서비스’를 제안했습니다. 사용성 테스트를 위한 프로토타입을 AR로 제작하여 볼 수 있도록 한다는 것입니다. 이 서비스를 통해 집이나 회사 등 사용자의 상황에 맞는 환경에서 테스트가 가능하다는 사실 역시 해당 서비스의 장점으로 소구해주었습니다.
3조
대상으로는 신입사원, 그리고 기술로는 VR을 배정받은 3조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
3조는 ‘신입사원’이라는 넓은 범위의 대상을 좁히는 작업부터 진행했습니다. 모든 산업군에서의 신입사원이 아닌, 신입 은행원으로 타깃을 한정함으로써 보다 뾰족한 문제 정의를 시도했습니다. 자연스럽게 산업군은 타깃 유저의 근무 환경인 금융 서비스 산업으로 결정되었습니다. 3조는 타깃 유저인 신입 은행원은 연차가 쌓인 경력직에 비해 상대적으로 고객 응대 스킬이 부족하고, 복잡한 금융 상품에 대한 이해도가 낮을 수 있다는 점에 주목했습니다. 그리고 이것이 은행을 방문한 고객들의 불만으로 이어질 수 있다는 점을 핵심적인 페인 포인트로 지적했습니다.
3조는 이러한 신입 은행원을 위한 솔루션으로서, ‘VR 환경에서 진행하는 역량 강화 교육 서비스’를 제안했습니다. 은행에서 진행되는 전통적인 신입 교육은 큰 공간을 대여하여, 많은 인원이 한 군데서 오프라인으로 듣게 됩니다. 하지만 VR 환경을 활용한다면 이러한 전통적 교육 방식의 한계를 극복하고, 반복 학습이 가능해 고객 만족도와 신뢰를 높이는 데에 기여할 수 있음을 어필해주었습니다.
4조
대상으로는 20대 대학생, 그리고 기술로는 AR을 배정받은 4조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
4조는 20대 대학생, 그 중에서도 특히 신입생이 겪을 만한 페인 포인트를 여러 가지 나열해보는 것에서부터 출발했는데요. 캠퍼스 내의 길찾기가 어렵다는 점, 금융 상품에 대한 지식이 부족하다는 점, 할 일을 정리하는 등의 일정 관리가 어렵다는 점, 버스나 지하철 등이 혼잡하여 통학하는 데에 어려움을 겪는 점 등의 고객 문제를 리스트업해보았습니다. 이 중 AR 기술을 가장 잘 활용할 수 있는 영역이 무엇일지 추리는 과정을 거쳐, 신입생이 겪는 길찾기에 대한 어려움을 해결 과제로 선정했습니다.
4조의 솔루션은 ‘신입생을 위한 길찾기 AR 서비스’로, 이를 스마트 모빌리티 산업과 연결시킬 수 있다고 이야기해주었습니다. 학우들이 자신의 등굣길을 찍어 올리면 AI가 이를 수집하고, 수집한 데이터를 기반으로 AR 화면으로 가장 효율적인 동선을 보여주며 길 안내를 제공합니다. 피크민 블룸과 같이 게이미피케이션을 접목하겠다는 재미 요소 첨가와 더불어, 휠체어를 타는 교통 약자에게 최적화된 길 안내도 제공하는 등의 포용적 접근성을 특징으로 하는 아이디어가 돋보였습니다.
여러 유수한 아이디어들 중, 과연 1라운드의 우승을 차지한 조는 어느 곳이었을까요?
바로 20대 대학생을 위한 캠퍼스 길잡이 서비스를 발표했던 4조였습니다! 좋은 아이디어를 선보여 동료 학회원들에게 인정받은 4조에게는, 아웃백 상품권을 1라운드 우승 리워드로 제공했습니다.
이후 2라운드에서는 투지를 불태워 더욱 열정적인 아이디에이션을 펼치는 학회원들의 모습이 매우 인상 깊었는데요. 조원들과의 어색함도, 굳어 있던 뇌도 모두 말랑말랑하게 풀린 뒤, 1라운드 때보다 훨씬 치열해진 돌돌토 2라운드의 현장 역시 이어서 만나보겠습니다.
2라운드
1조
대상으로는 7세 키즈 유튜버, 그리고 기술로는 VR을 배정받은 1조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
‘7세 키즈 유튜버’라는 다소 독특한 타깃을 배정받은 1조는, 조 내부에서 해당 타깃에 ‘김하준’이라는 임의의 이름까지 붙여주며 열정적으로 타깃에 이입하려는 시도까지 해보았습니다. 1조는 어린 나이의 아이들을 위한 VR 콘텐츠를 기획할 때, 유저의 자아 형성 과정에 있어 부정적인 영향을 끼치지 않도록 외려 몰입감이 지나치게 강한 콘텐츠는 지양해야 함을 고려했습니다. 또한 ‘키즈 유튜버’라는 직업 특성상, 부모님이 콘텐츠를 제작하는 경우가 많아 직접 만들어본 콘텐츠가 없다는 점 역시 타깃이 해결하고픈 니즈일 수 있음을 발견했습니다.
1조는 이러한 타깃 유저를 위한 솔루션으로서, ‘VR을 통해 스크래치처럼 콘텐츠 스토리보드의 구성요소들을 드래그&드롭 하면서, 콘텐츠 제작의 과정을 자신이 원하는 대로 기획하면 자동으로 프로토타입 영상이 제공되는 프로그램’을 제안했습니다. 이 서비스를 이용할 경우, 타깃은 원하는 콘텐츠를 스스로 만들어보았다는 자기효능감과 성취감을 얻을 수 있고, 또 영상 제작의 과정을 쉽게 학습할 수 있다는 이점이 있음을 이야기해주었습니다.
2조
대상으로는 20대 개발자, 그리고 기술로는 AR을 배정받은 2조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
2조는 타깃 유저인 개발자들이 겪는 고질적인 문제로 거북목, 손목터널증후군, 허리 디스크, 탈모 등의 신체적 질병이 있다고 페인 포인트를 정의했습니다. 따라서 타깃 유저를 대상으로 할 만한 산업군으로 헬스케어 산업을 선정했습니다. 따라서 2조는 상기한 문제들을 해결하기 위해서는 개발자들이 편한 자세로 업무를 수행할 수 있어야 함을 짚어 주었습니다.
2조는 이러한 타깃 유저를 위한 솔루션으로서, ‘육체적, 정신적, 사회적 고통을 해소해줌으로써 개발의 효율성을 높이는 가상 개발 툴’을 제안했습니다. 흔히들 생각하는 ‘개발의 자세’인 장시간 의자에 앉아 업무를 수행하는 것이 아닌, 어디서든, 어떤 자세로든 개발을 할 수 있도록 만들어주는 툴이라고 하는데요. 인터페이스의 경우에도, AR 환경에서 사용자 맞춤형으로 재조정할 수 있도록 하는 기능을 추가한다면 침대 위에 누워서도 개발이 가능할 것이라고 이야기해주었습니다.
3조
대상으로는 20대 히키코모리, 그리고 기술로는 AR을 배정받은 3조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
3조는 히키코모리라는 타깃이 겪는 문제로, 사회화가 이루어지지 않았다는 사실 그 자체보다도 ‘사회화를 수행하고자 하는 동기가 부족함’을 핵심적인 페인 포인트로 정의했습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 산업군은 자연스럽게 심리 치료 산업으로 결정되었습니다. 그리고 타깃을 위한 프로덕트를 기획할 때 고려해야 할 점으로는, 그들에게 안전한 환경을 조성해줌으로서 안정감을 제공해주는 것이 필요하다는 사실 역시 짚어 주었습니다.
3조는 이러한 타깃 유저를 위한 솔루션으로서, ‘AR 기반 동기부여 아바타 서비스’를 제안했습니다. 유저 본인이 아바타 캐릭터를 직접 제작하고, 이 아바타와 함께 상호 지지를 기반으로 매일 일상에서의 작은 미션을 수행하도록 독려하는 서비스를 기획했는데요. 만일 애착을 형성한 아바타 캐릭터와 함께한다면, 타깃 유저가 사회적 기술을 계발하고 사회화를 수행할 수 있다는 가설까지 세워 보았습니다.
4조
대상으로는 배달의 민족 라이더, 그리고 기술로는 VR을 배정받은 4조는 다음과 같은 아이디어를 발표했습니다.
4조는 VR 기술을 통해 해결할 수 있는 타깃 유저의 페인 포인트를 고민하던 과정 중, 배달 업무 중 발생하는 문제들은 타깃들이 운전 중이라는 업무 환경 때문에 VR 솔루션으로 해결하기에는 적합하지 않다고 판단했습니다. 따라서 해결할 과제로 배달 라이더들의 스트레스 해소를 꼽았습니다. 배달 라이더들이 손님으로부터 듣는 폭언, 욕설, 또는 과도한 요구 등이 스트레스를 가중시킨다고 지적했습니다. 따라서 3조와 마찬가지로, 심리 치료 산업과 연관지어 서비스를 기획했습니다.
4조는 배달 라이더의 스트레스 해소를 위한 솔루션으로서, ‘VR을 통한 연극 치료 시뮬레이션’을 제안했습니다. 스트레스를 야기하는 문제 상황에 대해, 연극 기법을 활용해 긍정적인 결과로 상황을 바꾸어 시뮬레이션하면 심리 치료에 큰 효과를 보인다는 것에서 착안한 아이디어였습니다. 배달 라이더들에게 연극 치료 시뮬레이션을 VR을 통해 제공하면, 더욱 깊이 있는 몰입감을 통해 스트레스 해소에 기여하는 바가 매우 클 것이라고 기대할 수 있을 것이라고 이야기해주었습니다.
1라운드보다 더 가열된 분위기 속, 창의적인 아이디어들 가운데 과연 2라운드의 우승을 차지한 조는 어느 곳이었을까요?
바로 20대 히키코모리를 위한 AR 기반 동기부여 아바타 서비스를 발표했던 3조였습니다! 마지막 라운드의 우승을 거머쥔 3조에게는, 1라운드에서의 상품과 동일하게 아웃백 상품권을 우승 리워드로 제공했습니다.
지금까지 이번 돌려돌려 토의판 세션을 통해 발굴한 학회원들의 창의적인 아이디어, 그리고 우승 결과까지 함께 톺아보았습니다. 학회원들에게도 매우 흥미진진하고 재미있던 세션으로 기억될 것 같은데요. 이번 돌돌토 세션에 참여한 학회원의 소감을 들어보기 위해, 7기 주니어 한 분과 인터뷰를 진행했습니다.
인터뷰
: 안녕하세요. 자기소개 부탁드립니다!
: 7기 디자인 주니어 박소미입니다. 이번에 4조에서 20대 대학생을 위한 AR 서비스와 배민 라이더를 위한 VR 시뮬레이션에 대해 논의했습니다.
: 오프라인 공유데이 이후 두 번째 대면 행사라 학회원들과 더 친해졌을 것 같은데, 어떠셨나요?
: 확실히 두 번째 대면 행사였던 만큼 친해진 학회원들도 늘었고, 더 다양한 주제로 이야기 나눴던 것 같습니다. 함께 독특한 아이디어를 마음껏 발산할 수 있어서 특히나 더 즐거운 시간을 보낸 것 같습니다!
: 네, 대면 세션이 네트워킹으로서의 역할도 충실히 이루어지는 것 같아 다행이네요! 앞으로 리뎁디 협업 커리큘럼을 진행하면서는 학회원들과 서로 더 돈독해질 수 있을 것 같습니다.
: 돌려돌려 토의판에서 배정받은 주제나 대상을 보고는 어떤 생각이 드셨나요?
: 첫 번째 라운드는 무난하게 풀어나갔지만 두 번째 라운드에서는 독특한 주제가 등장해 조금 당황했습니다. [배달의 민족 라이더] / [VR] 이었는데요, 그만큼 평소에 생각해 보지 못했던 재밌는 아이디어가 많이 나와서 너무 재밌었습니다. 이런 게 돌돌토의 매력이겠죠?
: 맞습니다. 내가 평소에 생각해보지 못했던 타깃의 문제를 정의하고 니즈를 발견해보는 과정에서 피칭을 위한 기획력을 함양할 수 있으리라는 의도로 기획된 세션인 만큼, 물론 당황하셨을 수도 있을 것 같아요. 하지만 오히려 그렇기에 신박한 아이디어도 많이 등장하기도 하는 게 소미 님의 말씀처럼 돌돌토의 매력이 아닐까 싶습니다.
: 짧은 시간 내에 아이디어를 구상하는 게 쉽지 않았을 텐데, 이 역시 어땠는지 후기가 궁금합니다.
: 혼자서 구상했다면 정말 어려웠을 것 같은데 조원 분들과 조금씩 디벨롭해나가다 보니 멋진 아이디어가 완성되었습니다! 작은 아이디어라도 일단 모아보니 연결점이 보이는 게 신기했습니다.
: 특히 소미 님은 1라운드 우승 조로 선정되기도 한 만큼, 아이디어가 인정받았을 때의 뿌듯함도 남달랐을 것 같습니다. 함께 수고한 조원 분들과 아웃백에서 맛있는 식사하시기를 바라겠습니다!
: 돌려돌려 토의판에서 나왔던 아이디어로 피칭을 해보고 싶으시거나, 나온 아이디어 중 피칭이 이루어진다면 참여할 의향이 있는 아이디어가 있으신가요?
: 이미 고민 중이던 아이디어가 있기 때문에 제가 따로 피칭할 생각은 없지만, 다른 조의 아이디어 중에 20대 히키코모리를 위한 AR 서비스가 인상 깊었습니다. 기대하고 있겠습니다!
: 이미 피칭을 고민하는 아이디어를 갖고 계시다니! ‘피칭 가능한 인재 양성’이 목표라는 디자인 그룹 총괄단 분들이 들으면 매우 기뻐하시겠네요.
: 마지막으로 간단하게 돌려돌려 토의판 참여 소감을 듣고 싶은데, 한 말씀해주시겠어요?
: 이번 돌돌토 세션은 시간이 갈수록 학회원분들의 열정과 야심을 확인할 수 있었던 자리였습니다. 또한 리뎁디 협업을 앞둔 만큼 피칭에 도움 될만한 좋은 아이디어가 많이 나오지 않았나 싶습니다.
: 소미 님께서 돌돌토 세션을 즐겁게 보내셨던 것 같아 무척 뿌듯하네요! 앞으로의 리뎁디 협업 커리큘럼도 응원하겠습니다. 인터뷰에 응해주셔서 무척 감사드립니다.
에필로그
고민의 흔적이 가득 담긴 하드보드지와 함께, 단체사진을 찍는 7기 학회원들
지금까지 XREAL 7기의 돌려돌려 토의판 세션의 현장을 생생하게 전해드렸습니다.
돌돌토 세션을 시작으로 XREAL의 OB에게 자신의 초기 아이디어를 평가받을 수 있는 OB 피드백 세션, 그리고 피칭데이를 거쳐 이제 7기 주니어들은 본격적인 리뎁디 협업 커리큘럼에 접어들게 될 텐데요. 탄탄한 커리큘럼을 통해 성장한 만큼, 이번 리뎁디 협업에서는 XR 기술을 활용한 창의적이고 다양한 프로젝트가 많이 만들어질 것이라 예상됩니다.
다음 XREAL 특집 기사는, 이렇게 밀도 높은 과정을 거쳐 선발된 프로젝트들의 리뎁디 협업 최종 발표 현장으로 돌아오도록 하겠습니다. 과연 어떤 프로젝트들이 있을지, 구독자 여러분들도 많이 기대해주시길 바랍니다.
[작성자: XREAL 강다연]