출처: 비즈워치
야심찬 시작
여러분은 메타버스에 언제 처음 관심을 가지게 되셨나요? 그 시기가 언제인지는 사람마다 다르겠지만, 어찌 되었든 스스로가 처음 메타버스에 관심을 가지게 되었던 그때를 한 번 떠올려봅시다. 메타버스의 첫인상이 누군가에게는 ‘이건 미래야!’라며 가슴 뛰는 놀라움이었을 수도 있고, 또 다른 누군가에게는 ‘이런 걸로 혁신을 일으키겠다고? 별론데?’라는 다소 심심한 감상만이 남았을 수도 있을 텐데요.
분명 20년대 초, 대부분의 사람들은 메타버스에서 아쉬움보다는 가능성을 먼저 발견했던 것 같습니다. 제목에 메타버스가 들어간 신간이 주에 한 권 꼴로 서점 매대에 진열되기도, 여러 기업이 앞다투어 메타버스를 접목한 신사업을 펼치겠다며 보도자료를 배포하기도 했던 것을 떠올려 보면, 그때 조성되었던 메타버스 드림의 과열된 분위기가 더욱 생생하게 느껴집니다.
1보 후퇴
하지만 그로부터 몇 년이 지난 현재, 메타버스는 이제 망한 사업의 아이콘 취급을 받게 된 지 오래이며, 천문학적인 액수의 적자를 보며 메타버스에서 손을 뗀 기업들이 부지기수입니다. 누군가는 처음 유행할 당시의 영광을 잃은 메타버스 분야에 대해 이렇게 평가하기도 합니다.
“쫄딱 망했네!”
약간의 과장이 보태졌을지언정 완전히 틀린 말은 아닐지도 모르겠습니다. 그런데 발전을 꾀할 가능성이 그렇게나 많은 분야로 평가받던 메타버스는, 도대체 왜 망하게 된 걸까요?
이번 아티클에서는 메타버스의 흥망성쇠, 그 중 ‘망(亡)’에 집중하여 지난 케이스들을 바라보고자 합니다. 다양한 분야에서 메타버스를 접목시키고자 시도했던 사업들을 몇 가지 살펴보겠습니다. 특정 사례의 관계자와의 인터뷰도 진행하였습니다! 그리고 그들이 왜 실패의 전철을 밟을 수 밖에 없었는지 간단히 분석해보고, 과연 메타버스는 다시 부흥할 수 있을지를 한 번 생각해보고자 합니다.
엘리펀(ELIFUN)
출처: 스마트경제
첫 번째 사례는 정승제, 이지영 등 스타 강사가 소속된 인터넷 강의 사이트 이투스(ETOOS)의 모기업, 온오프라인 교육 플랫폼 기업 이투스교육에서 제작한 메타버스 에듀테크 플랫폼 ‘엘리펀(ELIFUN)’입니다.
엘리펀은 메타버스 환경을 통해 온라인 인강 입시 학습과 오프라인 학원 학습의 장점이 혼합된 형태의 초개인화 학습 플랫폼을 제공하겠다는 모토로 2021년 11월 출범, 제페토와 매우 유사한 형태의 월드맵과 아바타를 제공하였습니다.
출처: 신아일보
하지만 이투스교육은 출시 1년 5개월 만인 2023년 4월, 한 해에 약 264억 원의 손실을 내며 엘리펀 서비스를 종료하고 메타버스 사업을 접었습니다. 턱 없이 저조한 이용 실적 때문입니다. 엘리펀이 이용자들을 유입시키지 못했던 주요한 원인은 타깃에 대한 명확한 분석에 실패했기 때문으로 평가됩니다.
유아•초등 교육은 놀이 학습을 메타버스 내에서 효과적으로 풀어낼 수 있는 반면, 중•고등 교육은 정규교과 과정에 맞춘 학습 성과를 쌓는 것이 더욱 중요합니다. 따라서 최대한 강의에 초점을 맞추어, 집중력을 흐트러뜨릴 수 있는 요소를 최대한 배제하고 수업 내용만 다루는 식의 교육이 지배적입니다.
엘리펀은 고등 교육 메타버스 플랫폼을 표방하면서도, 지나친 게이미피케이션 요소를 첨가하고자 함으로서 타깃인 수험생이 원하는 형태의 교육을 제공하지 못했습니다.
메타버스 서울
출처: 내 손안에 서울
두 번째 사례는 서울시의 공공 메타버스 서비스인 ‘메타버스 서울’입니다. 2023년 1월 출시 당시, 서울시는 세계 도시 최초로 공공 메타버스 플랫폼을 구축해 메타버스 속 서울에서 경제•교육•세무•행정 등 분야별 행정 서비스를 제공하고자 시도하였습니다. 오세훈 서울시장 역시 “창의·소통공간, 차별 없는 초현실 공간, 현실 융합 공간을 구현하여 다양한 공공서비스를 담았다”는 내용의 보도자료를 공개하며 출시 당시 메타버스 서울 서비스에 대해 상당히 의욕 넘치는 모습을 보였습니다.
지금까지 메타버스 서울의 개발 및 유지 보수를 위해 투입된 금액은 약 55억 원입니다. 지난 2022년에 20억 7천만 원, 2023년에 28억 원, 2024년에는 7억 2,470만 원을 투입한 것으로 알려졌습니다. 그러나 유지를 위해 들어가는 천문학적인 비용 대비 이용자 수는 턱 없이 부족했습니다.
출처: 서울신문
서울시는 메타버스 서울을 통해 민원 상담을 온라인으로 진행하거나 주민등록등본 등 서류도 발급할 수 있다고 홍보했습니다. 하지만 콜센터 민원 상담이 하루 평균 1만 건인 것과 비교해 메타버스 서울을 통한 민원은 하루 2건에 불과했습니다. 홍보를 위해 만든 유튜브 채널의 구독자는 1천 명 남짓, 인스타그램 팔로워도 2천 명뿐이었습니다.
당초 계획은 2026년까지 400억을 투입할 예정이었지만 초라한 이용자 수에 갑작스러운 종료를 피할 수 없게 됐습니다. 결국 메타버스 서울은 오는 10월 16일 서비스를 종료할 예정이라고 밝혔습니다.
관계자들은 메타버스에 대한 섣부른 접근과 공공기관 내 인식 문제가 이번 사태를 낳았다고 입을 모았습니다. 이들은 저조한 이용률의 핵심에 대해 이용자를 끌어당길 만한 콘텐츠가 부족했음을 지적했습니다. 개발사 측에서 게임에 가까운 콘텐츠 등으로 더 재미있는 요소를 만들어야 한다고 설득해도, 서울시 측에서 게임은 안 된다는 단호한 입장을 취하는 경우가 많았다는 후문입니다.
컴투버스(COM2VERSE)
출처: 넥스트유니콘
세 번째 사례는 유명한 중견 게임 회사인 주식회사 컴투스(Com2us Corporation)에서 제작한 메타버스 플랫폼 ‘컴투버스(COM2VERSE)’입니다.
컴투버스는 ‘ALL-IN-ONE 메타버스’라는 슬로건과 함께 2023년 8월 출범하여, 일∙경제∙놀이 등을 디지털 세계에서 자유롭게 펼치는 실제 삶의 공간을 마련하는 것을 모토로 유저들에게 서비스를 제공하였습니다.
하지만 컴투스는 지난해 하반기 컴투버스 직원들에 대한 대규모 구조조정을 감행, 자회사 인원 70% 이상을 감축한 바 있습니다. 이뿐만 아니라 올해 3월 4일부터는 컴투버스 서비스를 아예 잠정 중단하는 조치를 취했으며, 8월이 된 현재까지도 서비스 재개에 대한 소식은 들려오지 않고 있습니다.
출처: 뉴스워커
이번 아티클에서는 당시 대규모 구조조정의 당사자였던 익명의 컴투버스 관계자 J 씨를 인터뷰하여, 직접 컴투버스의 문제점과 사업 실패의 이유를 여쭤보았습니다.
: 간단하게 자기소개 부탁드립니다.
: 안녕하세요. 컴투버스 관계자 J(익명)입니다.
: 컴투버스에선 어떤 경험이 가능했는지, 다른 메타버스 플랫폼과는 무엇이 다른지 간단히 설명해주실 수 있을까요?
: 가장 유명한 플랫폼 중 하나인 제페토와 비교하자면, 컴투버스는 비교적 어린 타깃을 대상으로 하는 제페토와 다르게 성인 대상의 서비스를 표방하고 있었습니다. 또 다양한 사업군들과 협업하여 메타버스에서 사회•경제•놀이까지 가능케 하는 서비스를 제공하고자 하였습니다.
: 관계자의 입장에서 컴투버스는 어떤 서비스였다고 평가하고 싶으신가요?
: 출시한 제품으로만 평가를 하자면, 콘텐츠가 많이 부족하고 기능들의 각 역할도 부실하였습니다.
: 컴투스 측에서도 컴투버스 서비스의 잠정 중단을 선언하고, 구조조정을 감행하며 사업을 축소시켰습니다. 그때의 당사자로서, 이렇게 사업이 실패할 것을 예상하셨나요?
: 아주 많이 예상하였습니다. 망하기 오래 전부터 예상하였죠. (웃음)
: 실패에도 불구하고, 컴투버스에서 ‘이건 잘했다’ 또는 ‘괜찮았다’고 생각하는 점이 있다면 무엇인가요?
: 잘한 점이라면, 투자를 아주 잘 받아내곤 했습니다. 각 대기업에서 100억 투자를 유치해내는 일이 쉬운 건 아니니까요. 그만큼 다양한 업체에서 관심도 받았고, 기대도 있었고, (사업 내부에서) 아이디어도 많았습니다.
: 그럼에도 불구하고 컴투버스는 왜 이용률이 저조했을까요? 무엇이 문제였다고 생각하는지, 관계자의 의견을 듣고 싶습니다.
: 가장 큰 문제는 ‘이용자가 이걸 왜 해야하는데?’에 대한 대답이 없었습니다. 서비스에 대한 방향이 없었고, 타깃층에 대한 분석이나 서비스의 큰 줄기조차도 없었습니다. 그러다 보니 개발 방향도 계속 바뀌게 되었고 시간은 없었지요.
그리고 (컴투버스에서 시도하려던 것은) 몇 년 정도 꾸준히 개발하고 업그레이드를 시켜나가도 부족할 정도로 큰 스케일이었습니다. 다중접속을 하고, 콘텐츠를 동기화하고, 다양한 기능들을 탑재하는, 즉 게임과 같은 기능은 개발 기간이 오래 걸립니다. 그런 기능들을 빠른 시간 안에 급하게 개발하려고 하니, 서비스의 규모에 비해 퀄리티가 부실할 수 밖에 없었고요.
우리끼리 하던 얘기지만, C-레벨에서는 이용자 친화적인 사고가 아닌, 개인의 판단에 의거해 서비스를 꾸리려는 경향이 컸습니다. 사업 방향도 자주 바뀌었고, 실무자의 의견이 잘 수용되는 환경은 아니었습니다.
: 그렇다면, 컴투버스의 실패를 발판 삼아 앞으로 메타버스 플랫폼이 나아갈 방향은 ‘어떤 모습이어야 한다’는 깨달음을 얻은 게 있으신가요? 또는 ‘어떤 모습이었으면 좋겠다, 어떤 모습이 될 것 같다’는 개인적인 기대감이 있다면 말씀해주시면 감사하겠습니다.
: 메타버스라면, 멀리 있는 친구와 한 공간에서 만나고, 가상 공간에서 놀이를 즐기고, 경제, 사회 활동도 할 수 있어야 합니다. 즉 현실에서 가능한 모든 것을 메타버스 안에서도 똑같이 할 수 있어야만 하는데, 거기서 한 발 더 나아가 현실에서는 할 수 없는 경험까지 선사해야만 메리트가 있는 플랫폼인 거죠.
그리고 이러한 (메타버스에 사용되는) 기술은 고(高) 난이도의 기술들이라, 개발하고 또 지속적으로 보수하는 데에 몇 년은 들여야 안정적으로 운용이 가능한 기술이지요. 트렌드는 빠르게 변화하고 기술은 계속 바뀌니 흐름을 따라잡기 힘들었다고 생각합니다.
그러나, 이 문제를 메타버스 자체로만의 문제로 보면 안된다고 생각합니다. 니즈는 분명하였으니까요. 스페이셜, 메타, 제페토 등 성공한 사례 역시 존재하기 때문에, ‘모든 메타버스는 쓸모가 없다’는 최근 대중들의 시선은 아쉽게 생각합니다.
사실, 메타버스 뿐만 아니라, 기술의 트렌드는 계속 바뀌거든요. NFT, 블록체인, AI 등 메타버스에 대한 관심은 떨어졌지만 앞으로도 메타버스와 비슷한 형태의 기술들이 계속 출시될 거라고 생각합니다.
다만 지금과 같은 형태에서 벗어나서, 다양한 매체를 넘나들고 이를 통해서 커뮤니티를 확장시킬 수 있는 형태여야 한다고 생각합니다. 가령 A 서비스에서 만든 아바타를 B라는 게임에서도 쓰고, C라는 서비스에서도 친구들과 회의를 할 수 있는 형태 말입니다.
기술은 발전하고, 새로운 기기 등도 많이 출시되고 있으니, 사실 망해가는 추세라고 말들을 하긴 하지만 저는 앞으로는 (메타버스 분야가) 더 발전할 거라고 기대합니다.
: 생각해볼 만한 지점을 많이 짚어주신 좋은 인터뷰 감사합니다.
출처: 바이라인네트워크
앞선 사례들을 살펴보면 알 수 있듯이, 호기롭게 메타버스 사업을 시작했던 많은 서비스들은 다소 불명예스럽게 그 끝을 맞이하게 되었습니다. 정리하자면, 그 이유는 크게 다음과 같이 이야기할 수 있겠습니다.
1.
타깃 시장 및 고객에 대한 명확한 분석 실패
2.
사람들의 흥미를 끌 만한 독창적 콘텐츠의 부재
3.
안정적으로 개발•구축되지 못한, 기능의 부실함
결국에는 세 가지 이유 모두 유저중심적인 마인드의 결핍이라는 대전제를 공유하고 있다고도 할 수 있겠습니다. 메타버스 사업을 운용하면서도 타깃하는 이용자가 어떤 사람들인지, 그들이 어떤 콘텐츠를 향유하고 싶어하는지, 안정적으로 서비스를 이용할 수 있는지를 고려하는 작업이 충분히 선행되진 못했습니다. 즉, 이용자에게 해당 서비스를 사용해야 하는 당위성 자체를 납득시키는 데에 실패한 것입니다.
2보 전진?
혹자는 ‘메타버스를 잘 모르는, 또는 메타버스 이용자에 대한 이해도가 낮은 사람들이 사업의 의결권자였던 탓이다’는 비판을 내세우기도 합니다. 이러한 비판이 가해지는 시장 속에서, 사업체의 대표 또는 의결권자로서는 메타버스 산업에 다시 뛰어드는 일이 상당히 조심스러울 테고, 짊어져야 할 리스크 역시 더욱 부담스럽게 다가옵니다.
그럼에도 불구하고 여전히 메타버스의 가능성을 높이 사는 사람들이 있습니다. 이번 아티클의 말미에는, 저물어가는 시장임에도 메타버스를 통해 혁신을 일으켜 보겠다며 출사표를 던진 사업가들의 대찬 포부를 간략히 소개해보고자 합니다.
칼리버스: 김동규 대표
칼리버스는 롯데그룹의 IT서비스를 담당하는 롯데이노베이트의 자회사로, 이달 말 동명의 글로벌 메타버스 플랫폼 ‘칼리버스’를 출시할 예정입니다. 롯데이노베이트는 최근 칼리버스를 포함한 자회사들의 연구개발(R&D) 투자를 강화해, 연구개발비가 약 2배 이상 상승하며 메타버스 신사업을 본격화시키고자 하는 의지를 드러냈습니다.
출처: 에너지경제
칼리버스의 김동규 대표는 ‘2024 메타버스 엑스포’에서 아이뉴스24와 진행한 인터뷰에서 다음과 같이 말한 바 있습니다.
“현실판 레디 플레이어 원을 기대했지만 그에 못 미친 여타 플랫폼들 때문에 시장의 기대가 다소 시들어진 것은 사실이다. 하지만 칼리버스는 다르다. 더 메타버스, 차세대 메타버스의 탄생이라고 말하고 싶다.”
칼리버스의 성공에 대한 강한 자신감을 보인 김 대표는, 기존 메타버스 플랫폼의 실패가 다음 두 가지 주 요인 때문이라고 분석했습니다.
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현실감을 느낄 수 없는 저품질의 그래픽
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온오프라인 리워드 연계의 부족
칼리버스는 이러한 한계를 극복하기 위해, 가상공간은 물론 현실 세계에서도 퀘스트를 진행할 수 있도록 생태계를 확장하는 이익구조를 지니게 할 것이라고도 덧붙였습니다.
또한 김 대표는 메타버스에 대한 시장의 관심이 줄어든 것은 사실이지만, 끝난 것은 아니라며 “시장이 죽었다면 메타, MS와 같은 빅테크들이 천문학적인 금액을 계속 투자할 수는 없을 것”이라고 메타버스의 가능성을 여전히 높게 평가하고 있습니다.
김 대표의 이야기처럼 이용자의 온오프라인 생태계를 확장시키기 위해서는, 모든 디바이스에서 접근 가능하도록 체제를 구축해두는 것이 매우 중요할 것으로 보입니다. 과연 곧 출시될 칼리버스는 이러한 요건을 충족할 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
브이알크루: 최성광 대표
2020년 2월에 설립된 브이알크루는 ‘소프트웨어를 물질로, 공간을 인터넷으로’라는 슬로건 하에, AR 기술의 심층 연구를 통해 가상공간이 아닌 현실세계 위에 메타버스를 구현하려는 비전을 지니고 있습니다.
출처: 한국경제
브이알크루의 최성광 대표는 2023년 한국경제신문과 진행한 인터뷰에서 다음과 같이 이야기합니다.
“국내에선 메타버스가 잘못 쓰이고 있어요. 진짜 메타버스는 가상인간이 가상공간에 머무는 제페토 같은 게 아닙니다.”
국내에서의 메타버스는 그동안 제페토, VR, 온라인 게임과 같은 형태로서만 논의되어 왔으나, 이러한 콘텐츠는 구글, 애플, 메타, 마이크로소프트, 엔비디아, 퀄컴 등 글로벌 빅테크 기업들이 주장해온 메타버스의 본질과는 거리가 있다는 것입니다.
그는 이어 “메타버스는 디지털 트윈을 통해 현실과 가상이 융합된 3차원 인터넷 환경 즉 ‘공간 컴퓨팅’에서의 인터넷을 의미한다”며 “방점은 가상이 아니라 현실에 찍힌다”고 강조했습니다.
공간 컴퓨팅은 애플이 비전 프로를 ‘최초의 공간 컴퓨터’라 부르며 본격적으로 XR 시장에 등장한 단어로, 키보드와 마우스 등의 개별적인 입력장치를 이용해야 하는 기존 컴퓨팅의 아날로그-디지털의 단절적 데이터 활용 시스템에서 벗어난 개념입니다. 공간 컴퓨팅은 현실의 데이터와 가상의 데이터 모두를 유의미하게 구분할 필요가 없는 단일 공간 데이터 유형으로 활용하는 것이 핵심입니다.
메타버스는 현실과 괴리된 별도의 가상공간이 아니라 현실과 가상이 서로 연결된 형태로서 구현되며, 이를 통해 우리는 현실에서 가상을 보거나 가상에서 현실을 볼 수 있어야 한다는 최 대표의 강한 믿음이 엿보입니다.
마무리하며
출처: ENERGIUM
지금까지 메타버스 사업을 도입하였다가 실패를 겪은 사례들을 살펴보고, 그럼에도 불구하고 다시 한 번 메타버스 시장에 뛰어들기를 선택한 기업인들의 이야기를 들어보았습니다.
짧은 몇 년 사이에 ‘흥(興)’도 ‘망(亡)’도 다 경험해보며 우여곡절이 많았던 메타버스 시장. 과연 쇠락의 과정을 극복하고 또 한 번의 부흥기를 맞이할 수 있을지, 궁금증을 자아냅니다.
여러분은 여전히 메타버스가 희망이 가득한 새로운 신대륙처럼 느껴지시나요? 혹은 이미 기회를 놓친 사업 분야라고 생각하시나요? 아니면, 언젠가는 또 한 번의 붐(boom)이 일어날지 모르지만 그 시기가 지금은 아닐 것 같으신가요?
이번 아티클이 구독자 여러분께 자신 안의 ‘메타버스’는 어떤 미래를 그리고 있는지 한 번쯤 생각해볼 계기를 제공할 수 있었기를 바라며, 글을 마칩니다.
[작성자: XREAL 강다연]