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VR 액션의 정수 : Until You Fall 끝장리뷰

들어가며

출처 : Until You Fall 공식 사이트
독자분들은 재밌게 하신 VR 게임이 있으신가요? 혹시 한창 열심히 하다가, 요즘은 할 게임이 없어서 입맛이 떨어진 상태이신가요?
그런 여러분들을 위해 정성껏 준비했으니 어서 오십시오, 입맛이 당기실 만한 물건을 들고 왔습니다! VR 액션의 정수를 보여주는 게임, Until You Fall 끝장 리뷰 시작합니다.

게임 소개

스토리

당신은 한때 발전된 문명을 자랑하던 로카르라는 나라의 마법 기사입니다. 그러나 재앙이 닥쳐 고향은 파괴되었고, 남은 것은 공포 뿐. 당신의 임무는 싸우며 강해지고, 마법으로 뒤덮인 괴물들을 처치하는 것. 언제까지? Until You Fall!!

장르

Until You Fall(약칭 : UYF) 은 VR 검투 액션 게임입니다. 장르는 로그라이크 를 기본으로 깔고, 핵앤슬래쉬 그리고 소울라이크가 조금씩 첨가되어 있습니다. 그렇다면 위 3가지 장르는 정확히 무엇을 뜻하는 것일까요?

로그라이크 장르란?

출처 : Steam
죽으면 처음부터 다시 시작하지만, 다회차에 들어갈수록 플레이 방식 및 적의 공격에 익숙해져 체감 난이도는 낮아지는 특징을 가진 장르입니다. 플레이어는 점점 죽은 위치까지 빠르게 복구할 수 있게 되고, 이를 통해 실력이 성장하고 있다는 것을 느끼게 되며 도전 욕구가 솟아납니다. Until You Fall 이라는 다소 도발적인 제목에서도 알 수 있듯이, 죽으면서 더 강해져라! 라는 것이 이 게임의 목표입니다.
??? : 엥 근데 처음부터 다시하면 노잼 아닌가여?

핵앤슬래쉬 장르란?

핵앤슬래시는 말 그대로 Hack'nSlash, 즉 근접 무기(칼, 도끼 등)를 사용하여 일대 다수를 상대하는 전투에 집중하는 장르입니다. 시원시원한 액션 이 특징으로, 게임의 템포가 가속되는 효과가 있습니다. 따라서 반복이 필연적인 로그라이크 장르와 궁합이 굉장히 잘 맞습니다.
UYF에서는 위와 같이 잡몹들을 상대로 굉장히 빠른 템포를 가져갈 수 있으며, 이런 잡몹 맵 한정 핵앤슬래시의 쾌감을 느낄 수 있다는 점 강조드립니다.

소울라이크 장르란?

출처 : Steam
비교적 어두운 세계관을 바탕으로 이야기를 전개하며, 몬스터들의 패턴을 익히고 공략해 나가는 장르입니다. 소울라이크는 매우 높은 난이도를 갖춘 것이 핵심 포인트입니다. 게임의 기본은 스테이지 퍼즐 기믹 등을 간파하고, 등장하는 적들의 공격 타이밍 등을 익히는 것이 됩니다. 특히 보스 몬스터의 경우 고유 패턴을 숙지하지 않으면 공략 자체가 어렵기 마련입니다. UYF에서 맵에 하나씩 배치되어 있는 중간 보스최종 보스의 경우, 잡몹과는 비교가 되지 않는 복잡한 패턴을 가지고 있어 손에 땀을 쥐게 합니다.

핵심 기믹

가드

출처 : 나무위키
UYF에서 가드는 휘두르는 동작이 아니라 가드 UI에 검을 갖다 대는 느낌 으로 성공시킬 수 있습니다. 타이밍에 맞춰 적의 검을 막아내는데 성공하면 "가드 대미지" 를 줄 수 있고, 가드를 다 깎는데 성공할 시 적이 기절 상태에 빠져 이때 "콤보 공격"을 넣을 수 있게 됩니다. 일반적인 공격은 높은 확률로 적들이 막아내기 때문에, 이 "콤보 공격" 이 매우 중요해집니다. 즉 "세키로"의 체간 시스템과 유사하다고 볼 수 있겠습니다.

회피

중간보스 급의 적부터는 반드시 회피해야 하는 패턴을 가지게 됩니다. 회피 방향은, 자료에서 보시다시피 큼직한 화살표 모양의 UI가 알려주는데, 왼쪽, 오른쪽 그리고 아래로 몸을 움직여야 치명상 피할 수 있습니다.
개인적으로 피트니스 게임 으로서의 확장을 노려볼 수 있는 기능이라고 생각합니다. 몰입하다 보면 행동을 크게 크게 하게 되는데, 이때 자연스럽게 회피 동작 또한 크게 하게 되어 하단 회피의 경우 유사 스쿼트 동작을 하게 됩니다. 조금 하다보면 어느샌가 육수를 흘리고 있는 스스로를 발견할 수 있는 것이죠. 이쯤되면 게임 제목을 Until You Sweat 으로 바꿔야하는것이 아닌가..할 정도로 운동이 됩니다! 

일반 공격

검을 들고 휘두르는 동작을 적에게 하게 되면 적의 가드와 체력(스킬 사용 및 특수한 경우)을 깎을 수 있습니다. 물론 일반 공격은 적이 높은 확률로 막아내기 때문에 콤보 공격보다는 그 위력이 약하지만, 휘두르는 속도와 방향에 따라 가드가 깎이기도 하니 막히더라도 틈이 나면 계속 공격을 해야 합니다! 그 이외에도 검을 휘둘러 적의 원거리 공격 을 막아낼 수 있습니다.
공격을 할 수 있는 무기는 크게 한손 무기양손 무기 로 나누어집니다. 특히 양손 무기의 경우 무게 를 구현해 놓았기 때문에 한 손으로는 무게중심을 잡을 수 없어 팔이 휘청거리는 것까지 표현하였다는 점이 인상적이었습니다. 저는 개인적으로 양손 무기가 묵직한 맛이 있고 한방에 보내는(?) 쾌감이 좋아서 애용하고 있습니다.

콤보 공격

적의 가드를 모두 깎으면 콤보 공격을 실시할 수 있게 됩니다. 적 위에 표시되는 방향에 맞춰 공격을 실시해야만 유효타가 인정되고, 최대의 대미지를 꽂아 넣을 수 있도록 설계되었습니다.
UYF에서 콤보 공격은 몇 가지 스킬을 제외하고는 적의 체력을 깎을 수 있는 유일한 수단이 됩니다. 앞서 말씀드렸듯이, 대부분의 일반 공격은 적이 막고, 유효타가 들어간다 해도 체력이 아니라 가드 대미지가 들어가기 때문에 콤보 공격에 비해 효율이 매우 떨어집니다. 정리하자면, 콤보 공격을 넣을 수 있는 상황을 많이 만들 수 있는가 가 승리와 성장의 주요 포인트가 되는 것입니다.

스킬

게임을 플레이 하다보면 '생각보다 이동속도가 좀 느린데..?' 라는 생각을 하게 됩니다. 그러나 느린 이동속도는 대쉬 스킬이 보완 해주고 있습니다. 플레이어의 정면에 대쉬할 경우 도달하는 목적지 가 항시 표시되고, 적에게 대쉬하면 대쉬 공격 이 가능합니다. 즉 기본 이동속도는 느리게 맞춰서 멀미를 방지하되, 게임의 템포를 빠르게 유지시켜줄 수 있는 대쉬를 따로 준비해둔 것이죠. UYF의 또다른 멀미 저감 기능은 밑에서 더 상세하게 기술하도록 하겠습니다. 
각 무기에는 고유 스킬 이 존재합니다. 보시다시피 체력을 깎는 투사체를 휘둘러서 발사하는 스킬, 방어막을 생성하는 스킬 등 다채로운 스킬이 존재하니, 본인의 스타일에 맞는 스킬의 무기를 장착하면 됩니다.

기믹 총평

Until You Fall은 가드 중심 교전 을 플레이어에게 제시하고 있는 것으로 보입니다.
이것은 가드 타이밍과 공격 타이밍을 확실하게 분리하여 제시하고 있다는 점,
가드와 공격의 타이밍이 확실하게 나눠져 있는 모습
가드 성공 시 확정 가드 대미지 를 주며 이는 곧 더 많은 콤보 공격 기회로 이어진다는 점으로 유츄해낼 수 있습니다. 
다시 말하면, 이 게임은 가드를 많이, 그리고 잘 하는 플레이어에게 유리하도록 설계되어 있습니다.
그렇다면 UYF는 왜 가드 중심으로 설계되었을까요? 일반적으로 공격이 더 멋있지 않나요? 특히 직접 동작을 하며 플레이하는 VR 게임에서 모션의 반경이 커지는 것은 자연스럽게 공격이 될 텐데 말이죠. 여러분들께서 언뜻 보기만 하셔도 가드보다는 공격이 훨씬 역동적으로 느껴질 것입니다. 크게 두가지 측면을 살펴보면서 그 이유를 찾아보도록 하겠습니다.

개발 측면 이점

안정성

먼저 안정성 입니다. 가드의 경우 정해진 타이밍에 맞춰 검을 UI에 갖다 대는 방식으로 진행됩니다. 빠르고 정신없는 패턴이 나올 때 플레이어와 각각의 적들에 적용되는 물리 기반 계산으로 직접 충돌 체크 를 하는 것보다는, 시간이 되었을 때 검의 위치만 파악해주는 위치 체크 가 디버깅에 용이했을 것입니다.
다크소울 2의 물리 기반 히트박스 시스템. 출처 : Youtube Domo3000
혹여나 충돌 체크가 필요하다고 하더라도, 빠르게 움직이는 적의 칼과의 충돌이 아닌, 정지해 있는 UI에 히트박스를 위치시키는 편이 훨씬 편리합니다. 이러한 시스템을 채용한 결과로 버그 발생 또한 현저히 낮아졌을 것으로 예상합니다. 사실 버그가 존재하는가 는 중요하지 않습니다. 개발자들이 아무리 버그가 아니라고 주장해도, 버그처럼 보인다면 사용자에게 억울 + 분노 콤보를 선물하게 됩니다. 즉 물리 기반의 정교한 히트박스 충돌 시스템이 필요 없는 가드 의 비중을 높여 아래와 같은 끔찍한(?) 상황이 발생하는 것을 원천 차단한 것입니다. 
다크소울 2의 유명한 버그(일명 자석검). 출처 : Youtube daSchoof

유동성

다시 말하자면, UYF는 적의 공격 애니메이션과 실제 공격이 독립적으로 시행됩니다. 이러한 시스템을 채택하였을 때 얻을 수 있는 이점은 유동성 입니다. 같은 애니메이션이라도 가드 UI의 생성 위치, 속도 그리고 개수를 조정하여 다양한 패턴을 테스트하기 용이했으리라 생각됩니다.
VR 액션 게임은 사용자가 실제로 게임을 플레이할 때 어떤 동작을 취하는지, 또 어떤 동작을 취하는 것이 더 나은 경험을 가져다 줄지에 대한 테스트가 필요합니다. 이러한 측면에서 UYF의 가드 시스템은 애니메이션이 완성될 때까지 기다릴 필요가 없고, 사용자의 동작을 먼저 구현하여 빠르게 테스트 하는데 최적화되어 있다고 볼 수 있습니다. 더욱이 가드 UI가 생성되는 위치, 각도, 속도 그리고 개수를 조정하여 이론상 무한한 적 패턴을 구현할 수 있으니, 패턴 구현의 용이성 도 무시할 수 없는 매력적인 이점이었을 것입니다.
다음으로 살펴볼 측면은 더 나은 플레이 경험, 즉 UX 측면입니다.

UX 측면 이점

공격으로의 통로 역할 수행

잘 짜여진 가드 기믹은 오히려 공격을 진정한 주인공으로 만들어주는 통로 역할을 하고 있습니다.
앞서 말씀드렸다시피 VR 근접 전투 게임에서 공격은 너무나도 중요한 기믹입니다. 아마 UX의 8할 정도는 성공적인 공격에서 오는 만족감 (타격감 등)이 가져가지 않을까요? UYF의 가드는 UI에 맞춰서 무기를 갖다 대야 하기 때문에 플레이어에게 다소 정적이고 미세한 동작 을 강요합니다. 이러한 플레이는 수동적이고 압도당한다는 느낌을 줍니다. 하지만 유저가 가드를 뚫는데 성공하기만 하면, 콤보 공격에서는 역동적이고 큼직 큼직한 동작을 실시하게 됩니다. 즉 유저는 가드와 콤보에서 완전히 상반되는 플레이 를 하게 됩니다. 압도당하는 과정을 이겨냈기 때문에, 기절상태의 적을 콤보로 압도하는 경험이 배로 만족스러워지는 것입니다.

동작 유도

가드 패턴은 자유롭고 랜덤해 보이지만 자세히 살펴보면 사실상 한정된 자세와 행동을 유도 하도록 정교하게 짜여져 있습니다. 일례로, 왼쪽과 오른쪽 방향으로 교차되어 빠르게 나오는 가드 패턴을 보겠습니다. 어느 손을 써서 어떤 동작으로 해당 가드 패턴을 막을지는 플레이어의 완전한 자유임이 자명합니다. 그러나 필자의 개인적 경험과 여러가지 유튜브 영상을 분석해본 결과, 패턴이 복잡해지고 빨라지면 본능적으로 한 손을 빠르게 이동시켜 인접한 두개의 가드를 모두 막게 됩니다. 이때 왼손으로 막을 경우 좌측 하단과 유사한 동작을, 오른손으로 막을 경우 우측 하단과 유사한 동작을 강요받게 됩니다.
유저의 입장에서 상당히 빠른 패턴을 한 손 만으로, 그것도 꽤나 멋있는 자세로 파훼한 경험은 반드시 기억에 남습니다. 플레이하면서 본능적으로 가드가 제일 잘 되는 방식을 채택했는데 그 동작이 상당히 멋있다? 이것은 우연일까요? 그럴리가요!
다음은 UYF의 아트 디렉터를 맡은 Justin DeVore의 인터뷰 내용을 발췌한 내용입니다.
한 방향으로 가드 UI를 배치했다면, 그 다음 가드를 배치할 때 최우선으로 고려했던 사항은 '무기를 이전 위치에서 새 위치로 옮기는 과정이 멋있는가?(cool 한가?)' 였습니다. 최종적으로 우리가 추구했던 것은 사용자에게 '검의 제왕'이 된 것 같은 느낌을 주는 것이었고, 이를 위해서는 안무, 즉 '지시된 동작'이 어떤 느낌을 주고 있는지 지속적으로 점검하는 과정이 필요했습니다.

히트박스의 시각화

마지막으로 짚고 넘어갈 점은 가드 UI가 유저의 억울함과 분노를 감소시키는 장치로서 기능한다는 것입니다. 기본적으로 게임에서는 히트박스를 보여주지 않습니다. 시각적으로 덜 완성된 것 같기 때문에 게임의 몰입도를 깨뜨리기 때문입니다. 그렇기 때문에 분명히 피했다고 생각하거나 이겼다고 생각했을 때 오히려 적에게 당하게 되면, 유저는 강력한 분노와 억울함을 느끼게 됩니다. 본인이 실수했다는 것을 깨달을 만한 근거가 전혀 없기 때문 입니다. 그러나 UYF에서는 가드 UI가 마치 시각화된 히트박스 와도 같은 역할을 하기 때문에, 박스에 칼을 맞추지 못했다면 유저 스스로가 "내가 동작을 느리게 했구나.." 라고 제일 먼저 알게 되는 것이죠. 아까 보셨던 다크소울 2의 한 장면과 비교해보시면, 그 차이점은 확연히 드러납니다.
따라서, UYF에서 가드는 공격을 비롯한 전반적인 액션을 돋보이게 하는 중간 통로로서의 기능일 뿐만 아니라, 그 자체로도 플레이어에게 강한 인상을 남기는 훌륭한 기믹이라는 평을 내릴 수 있겠습니다.

UI & UX

UYF는 훌륭한 액션 이외에도 UI와 UX 측면에서 몇 가지 영리한 선택 을 하여 더 나은 게임플레이를 구현해냈습니다. 크게 세 가지 정도를 살펴보겠습니다.

영리한 선택 1. 무기 및 UI 스폰 방식

플레이어는 본격적으로 전투를 시작하기 전에 태초마을(?)에서 무기를 미리 선택하고 들어가게 되고, 전투 도중 무기를 변경하거나 새 무기를 습득할 수 없습니다. 따라서 들고 있던 무기를 보관 및 폐기하거나, 새 무기를 줍는 인터랙션이 필요가 없기 때문에, 컨트롤러의 트리거 버튼을 누르면 손에 잡힌 채로 무기가 생성되고 떼면 곧바로 사라지는 방식을 채택 했습니다.
더 나아가서, 필요 없는 기능을 삭제하여 생긴 빈틈에는 UI 기능을 채워넣었습니다. 무기를 놓고 손바닥을 위로 향하면 해당 무기의 정보를 나타내는 UI 를 띄울 수 있는데, 자칫하면 애매해질 수 있었던 UI 위치 및 스폰 방식을 아주 영리하고 VR스러운 느낌을 살려 해결한 것으로 보입니다.

영리한 선택 2. 아이템 습득 방식

각 스테이지가 끝나면 3가지의 랜덤한 아이템이 주어지고, 이 중 하나를 선택한 후 다음 스테이지로 넘어갈 수 있게 됩니다. 사실 아래와 같이 UI를 손가락으로 누르는 인터랙션을 통해 아이템을 습득할 수도 있지만, UYF는 색다른 연출을 선보입니다.
출처 : Youtube Valem Tutorials
바로 아이템을 일정 시간 이상 잡아서 부수는 형식 으로 아이템을 습득하는 것인데요, 아이템을 잡으면 해당 아이템에 대한 정보가 UI로 생성되어 자연스럽고, 부숴서 습득하는 행위 자체에 여러가지 VFX, 햅틱 그리고 사운드가 포함되어 있어 상당히 만족스럽게 느껴집니다. 으로 선택을 하기 때문에, 어느 손으로 잡고 부쉈는지에 따라 강화할 무기 및 능력을 선택할 수 있게끔 해놓은 것에서도 세심한 UX 디자인을 엿볼 수 있습니다.

영리한 선택 3. 비네팅(Vignetting)으로 멀미 저감 효과

먼저 한가지 질문을 드리겠습니다. 혹시 VR 게임을 즐기다가 멀미를 느껴보신 적이 있으신가요? 아마 저 포함 많은 분들이 VR 멀미를 해보신 적이 있으리라 예상합니다. 그렇다면 인간은 왜 멀미를 할까요? 가장 큰 이유는 바로 감각의 충돌이 일어나기 때문입니다. 눈에서 들어오는 "시각" 정보와 귀 안의 전정기관에서 들어오는 "평형" 정보에 괴리가 발생하면 인간은 멀미를 하게 됩니다. 이러한 사실을 기반으로 생각해봤을 때, 사람들이 VR 환경에서 멀미를 하는 것은 어찌보면 당연해 보입니다. HMD를 낀 상태로 플레이어를 움직이고 대쉬를 하면 눈은 빠른 속도로 움직였다는 정보를 받아옵니다. 하지만 저는 실제로 가만히 서 있을 뿐이었기 때문에 전정 기관은 아무런 정보를 받아오지 않아 괴리가 발생하는 것이죠.
출처 : Meta Quest Locomotion example
이러한 문제를 해결하기 위해 많은 VR 컨텐츠에서 채용한 이동 방식은 바로 "텔레포트" 기능입니다. 텔레포트 기능을 사용하면 이동을 하기 위한 과정이 번거로워지기 때문에 디테일한 이동은 불가능 하지만, 적어도 멀미에서는 해방될 수 있습니다. 시각 정보와 전정 정보의 괴리가 적기 때문입니다.
그러나 적어도 UYF에서는 텔레포트 기능이 전혀 어울리지 않습니다. 일대 다수의 밀리 액션이 주가 되고, 템포가 빠른 핵앤슬래쉬적 요소를 지니고 있는 게임에서 기동성에 방해가 되는 이동 방식을 채택하는 것은 최악의 선택 이 아닐 수 없기 때문입니다. 플레이어는 전투 도중 자유롭게 움직일 수 있어야 하고, 이에 움직임과 대쉬 기능은 필수적으로 들어가야만 합니다. UYF는 이 문제를 비네팅(Vignette) 으로 해결합니다.
위와 같이 빠른 이동 시 시야각을 축소하여 순간적으로 몰입감이 떨어지는 효과가 있으나, 멀미에 대한 대응은 확실한 성능을 보여줍니다. 여기서 눈여겨봐야할 점은 선택과 집중 입니다. 막상 전투에 돌입했을 시에는 대쉬 및 이동보다는 가드와 공격이 주가 되는 인터랙션으로 넘어가기 때문에, 가장 몰입도가 높을 것으로 예상되는 전투 시에는 비네팅으로 몰입이 떨어질 확률이 현저히 낮다는 것입니다. 개인적으로는 살을 내어주고, 뼈를 취했다 라고 생각하는 좋은 기능이라고 생각합니다.

매력적인 사운드 트랙!

출처 : Until You Fall 공식 사이트
마지막으로 사운드트랙에 대한 이야기를 간략하게 하겠습니다. 게임에 수록된 모든 트랙은Synthwave 이라는 일렉트로닉 음악 하위 장르입니다. 그리고 이 장르는 전체적인 게임의 디자인과 굉장히 잘 어우러집니다. 맵과 적은 시각적으로 상당히 튀는 형광색, 즉 네온의 색감을 띠고 있는데, 이 Synthwave 장르를 대표하는 시각적 특성 중 하나가 바로 네온사인 입니다. 강렬한 네온의 시각적 에너지는 찢어지는 듯한 일렉기타의 청각적 에너지와 공명하며 전투의 사기를 북돋아주게 됩니다!

단점

기본적으로 이 게임의 최대 장점이라고 할 수 있는 몰입감 있는 전투 시스템 은 단점을 상쇄합니다. 하지만 그래도 아쉬웠던 점은..
먼저, 디폴트로 제시되어 있는 몇가지 설정에 대해 좀 더 친절하고 납득 가능한 방식을 사용하여 사용자에게 다가갔다면 더 좋았으리라고 생각합니다.
일례로 게임 속 주인공의 설정은 Knight, 즉 기사입니다. 보통 기사, 하면 떠오르는 이미지는 좌측과 같은 이미지이지, 우측을 떠올리지는 않습니다. 그래서 '오호.. 주인공이 이도류가 된 뒷 이야기가 있는 것인가!' 하고 기다려 본 결과.. 그런 뒷 이야기나 컨셉에 대한 설명은 딱히 없는 것으로 보입니다.
출처 : Pixabay
출처 : Until You Fall 공식 사이트
비네팅도 마찬가지로, 켜져 있는 것이 디폴트 이기 때문에 VR 게임이 처음이시거나 해당 기능을 처음 접하신 분은 당황할 수 있고 최악의 경우 버그로 오인할 수도 있게 됩니다.
출처 : Reddit
물론 혹자는 이런 디테일한 부분들을 챙기지 않아도 재미만 있으면 된 것이 아닌가? 라고 이야기할 수도 있겠습니다. 그러나 아무리 사소한 불편함일지라도, 기획이나 스토리 단계에서 충분히 잘 버무린 다음, 훨씬 납득이 가능하고 친절한 방식으로 유저에게 제시할 수 있는 방법은 반드시 있다고 생각합니다.
젤다의 전설 야생의 숨결과 왕국의 눈물에 공통적으로 나오는 기믹이 있습니다. 바로 붉은 달이 뜨는 밤.
출처 : Zelda Wiki
스토리 상으로, 붉은 달은 최종 보스 재앙 가논의 힘이 가장 강해지는 날에 뜨게 됩니다. 가논의 악한 힘이 쓰러진 적들을 다시 되살리기 때문에, 이미 처리한 적이라도 어쩔 수 없이 다시 싸워서 쓰러뜨려야 합니다. 기능 상으로, 붉은 달은 게임 진행에 따라 플레이어가 처리한 적과 소비한 필드 내의 자원을 재보충 해주는 역할을 수행합니다. 게임의 진행과 난이도 조절을 위해 반드시 필요한 기능임을 인지하고, 스토리와 엮어서 자연스러운 연출을 만들어낸 닌텐도는 역시 신이 내린 기업이네요.
붉은 달 의 예시와 비교해 보았을 때, UYF가 디테일을 챙기지 못한 부분은 조금 아쉬운 부분입니다.
이에 반해, 정교한 가드 기믹에 비해서 상대적으로 단순한 콤보 기믹은 많이 아쉬운 편입니다. 두 손을 모두 이용해야 하는 콤보, 꿰뚫기 콤보, 칼 손잡이를 이용한 콤보 등 굉장히 다채로운 콤보가 가능했을 것 같은데, 콤보 기믹 자체는 게임이 진행함에 따라 변하지 않습니다.

마치며

출처 : Pixabay
VR 환경은 사용자에게 두 손에 대한 압도적인 자유도를 준다는 점에서 타 플랫폼과 큰 차이가 있다고 생각합니다. 사실 UYF를 처음 플레이할 때도 무기를 마음껏 휘두르며 무쌍을 찍는 것을 기대했던 것 같습니다. 그러나 이번 아티클을 작성하기 위해 굉장히 재밌게 플레이했던 이 게임을 오밀조밀 뜯어보니, 자유도 측면에서만 보자면 기대에 한참 미치지 못하는, 상당히 제한적인 기능들로 가득 차있었다는 것을 깨닫게 되었습니다. 가드 UI가 뜨면 반드시 막아야 하고, 회피 UI가 뜨면 반드시 피해야 하며, 콤보 공격은 반드시 특정 방향으로 공격을 휘둘러야만 유효타를 띄울 수 있습니다.
유저에게 동작 측면에서 압도적인 자유를 준다면 게임은 재미있어질까요? 예를 들어 가드나 콤보 공격 시, 정해진 각도가 아닌 유저가 아무렇게나 빠르게 휘둘러도 전부 다 유효타로 인정해준다면 어땠을까요? 장담컨대, 현재의 가드와 콤보 시스템보다 그 쾌감이 덜할 것입니다.
게임은 시뮬레이터가 아닙니다. 결국 게임에서 재미는 "제한" 에서 기인한다는 것이죠. 표면적으로는 자유로워 보여도, 내부적으로는 사용자를 제한하고, 이를 통해 특정 선택을 강요 함으로써 미리 준비된 재미 를 사용자에게 선사하는 것이 바로 게임입니다. 다시 말해 어떤 재미를 추구할 것인가? 는 어떤 것을 얼만큼 제한할 것인가? 와 동일한 질문이 됩니다. 특히 VR은 제한하는 것이 "동작" 이기 때문에 몰입이 극대화 된다고 볼 수 있습니다. 그리고 이것을 가드와 공격 기능으로 잘 풀어낸 점이 Until You Fall 을 최종적으로 여러분들께 추천할 수 있는 이유가 된다는 것을 말씀드리며, 이번 아티클 마무리하도록 하겠습니다!
[작성자: XREAL 김병현]

참고문헌