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스마일게이트가 바라보는 VR 생태계

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이번 아티클에서는, 여러분들께서도 한 번쯤은 들어봤을 콘텐츠 개발 공급사이자, 국내 ESD(전자 소프트웨어 유통망)인 "스토브 스토어"를 운영하고 있는 회사인 "스마일게이트"에 방문하여, 국내 ESD로서는 유일한 VR 생태계를 운영하시는 담당자님들과 함께, 스토브 스토어의 소개, 오피스투어. 그리고, "VR 콘텐츠 시장의 비전" 을 직접 여쭤보고자, 직접, "스마일게이트 메가포트" 서현 오피스에 방문하여, 콘텐츠 생태계 최전선에 계신 관계자분들의 인터뷰를 진행하였습니다.
스마일게이트 홀딩스
앞서, 바쁘신 와중에, 소중한 시간 내주시며, 인터뷰를 진행해 주시고,여러 인사이트를 공유해 주신 관계자님께 감사의 말씀을 드립니다.
방문일 : 2024.07.09

VR사업팀 인터뷰

Q1. 스마일게이트에 대해 소개 부탁드립니다.
A1. 스마일게이트는 홀딩스 지주사 밑에 여러 개의 법인으로 구성된 그룹사입니다.
각 법인마다 담당하는 사업이 다른데, 대표적으로 스마일게이트 RPG의 경우는 게임 "로스트아크"를 개발 운영하고,엔터테인먼트의 경우 "크로스파이어" 개발과 관련된 사업을 담당하고 있습니다.
저희가 속한 스마일게이트 메가포트의 경우, 퍼블리싱 사업, 플랫폼 사업을 중심으로 하고 있습니다.외부에 흔히 알려지지 않은 투자나 사회공헌도 하고 있지만, 주요 사업은 게임 개발과 유통 사업인
글로벌 엔터테인먼트 회사입니다.
Q2. 스토브 스토어에 대해서도 소개 부탁드립니다.
Stove Store
A2. 스토브 스토어는 2019년 8월부터 시작한 ESD (전자 소프트웨어 유통망)입니다.흔히 다들 아시는 ESD인, 스팀의 게임 키를 리셀링하는 플랫폼이 아닌, 독자적인 글로벌 ESD라고 이해해 주시면 될 것 같습니다.
스토브 스토어에는 현재 총 2,000개 이상의 콘텐츠가 현재 등록되어 있으며VR 게임과 일반 게임을 포함해, "게임" 콘텐츠를 주력으로 다루고 있습니다.또한 저희는 스토브 스토어와 함께, 스토브 VR이라는, VR 방을 위한 B2B 설루션도 함께 서비스하고 있습니다.
슈퍼핫, 애리조나 선샤인, 리치스 플랭크 (케이크 게임) 등의 콘텐츠들을 B2B 환경에서 합법적으로 사용이 가능하도록 심의와 계약을 다 준수하여, 업장에서 쉽고 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설루션을 제공하고 있습니다.
Q3. 스토브 스토어의 특징이나 차별점은 있나요?
A3. 스토브 스토어의 가장 큰 특징이자 장점은 "한글화" 서비스라고 보면 될 것 같습니다.
현재 스토브 스토어에 등록된 대부분의 콘텐츠들이 한국어 번역이 된 상태로 판매하고 있는데요. 후발주자인 스토브 스토어의 입장에서 국내 소비자들에게 더욱 매력적인 스토브 스토어로서의 장점을 찾아본 바,한국인의 시야에서, 사업성을 고려 후 여러 콘텐츠들을 선별. 한글화 작업을 진행하고 있습니다.
한글화 작업은, 개발사에서 판매하는 콘텐츠를, 다른 ESD와는 관계없이, 자체적으로 한글화 작업을 진행하는 것인데요. 그런 만큼, 타 ESD에서 동시 발매한 콘텐츠더라도 스토브 스토어에서 판매 중인 콘텐츠는 한글화가 되어있는 경우도 많고. 둘 다 한글을 지원하는 콘텐츠더라도, 스토브 스토어 콘텐츠는 전문 한글화 작업을 거쳐 비교적 자연스럽고 명확한 한글화를 보여주는 경우가 많습니다.
이런 한글화 작업을 위해서, 콘텐츠 공급사(개발사)와 저희가 매우 활발하게 접촉하고 있고,덕분에 저희 팀원분들 전부 영어 실력이 원어민처럼 하시는 분들이 굉장히 많습니다.
이 한글화 작업이라는 게 하나의 콘텐츠를 작업하는 데만, 어마어마한 자원과 비용이 소모되는 일이긴 하지만,쉽게 말해서, "유저는 정품의 퀄리티 높은 한글화 게임을 즐길 수 있는, 개발사는 콘텐츠를 팔 곳이 하나 더 생기는"그 의미가 스토브 플랫폼의 특징이자 장점이라고 봅니다.
가격도 스팀과 같은 타 ESD와 비교해 볼 경우, 저희 스토브 쪽이 더 저렴한 케이스도 많으니, 한번 관심 있으신 게임을 스토브 스토어에서 찾아보시는 것도 좋을 것 같습니다.
Q4. 스마일게이트 제작 콘텐츠 외에, 국내 개발, 혹은 직접 개발한 콘텐츠도 등록이 가능할까요?
A4. 앞서 말씀드렸듯, 저희가 법인이 여러 개인 만큼, 지금 저희가 속한 스마일게이트 메가포트는 개발사가 아닌, 유통 사업을 하고 있습니다.
따라서, 저희 스토브 스토어 플랫폼 통해 다른 개발사들 콘텐츠를 가져다 파는 건 너무 당연한 것이고, 인디 콘텐츠나 소프트웨어. 누구나 원하신다면 등록해서 판매가 가능합니다.
스마일게이트 계열사에서 제작한 콘텐츠들도 특별히 특혜를 받아 등록되거나 하는 것 없이, 외부에서 등록하는 콘텐츠들과 똑같은 절차를 밟고 등록되는 것입니다. 게임 등급에 있어서 청소년 이용불가 콘텐츠와 같은 케이스가 아니라면, 특별한 심사 없이. 누구나 데모 버전이라던가, 혹은 가격 설정을 자유롭게 해서 등록이 가능합니다.
Q5. VR 관련 커뮤니티나 뉴스레터 등의 시장 동향은 지속적으로 보고 계시나요?
A5. 물론 여러 채널의 국내 VR 시장 동향을 지속적으로 파악하고 있습니다.
여러 의견이 존재하고, 때로는 비판적인 목소리가 있지만, 이를 통해 더 나은 생태계를 조성하기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 커뮤니티 유저분들께, 새로운 시도들, 많은 개발자들의 노력이 들어간 여러 콘텐츠들을 계속 등록하여 제공하고, 차차 더 넓은 시장에서 생태계의 선순환이 될 때까지 잘 부탁드린다고 말씀드리고 싶습니다.
Q6. 스토브 스토어는 PC 환경 기반을 두고 있습니다. 스탠드얼론 콘텐츠 진출도 예정에 있으신가요?
A6. 스탠드얼론 플랫폼 콘텐츠 공급은 현재 고려하지 않고 있습니다. 기본적으로 메타나 피코와 같은 스탠드얼론 환경은, 자체적인 에코 시스템을 구축한 상태기에,저희 스마일게이트 메가포트가 플랫폼 사업인데, 타 사 플랫폼 하위에 들어가는 부분은 다소 어려울 것 같습니다.
사이드퀘스트와 같이, 외부 apk 배급과 설치가 아예 불가능하다 볼 수는 없지만, 일반적인 소비자 입장에서는 그 과정이 다소 복잡하고 어렵다고 판단할 수 있는 만큼, 고려하지 않고 있습니다. XR 콘텐츠 시장 자체가 상대적으로 크지 않은 상태에서도 파편화가 많다 보니,콘텐츠 규격의 표준화와 함께, 독점 시장이 아닌, 오픈된 시장이라면 더욱 좋지 않을까 싶습니다.
Q7. 스마일게이트 개발 콘텐츠는 스토브에 독점 등록되나요? 스팀과 투 트랙으로 지원되나요?
A7. 스마일게이트 자체 개발 콘텐츠는 스토브 서비스를 기본으로 하고 있습니다.
하지만, 프로젝트 별로, 서비스 국가에 따라, 그리고 사업 전략에 따라 다를 수 있기 때문에,스토브 단독으로 서비스하는 게임도 있고, 다른 플랫폼에서 출시한 게임도 있습니다.
Q8. 스토브 스토어 콘텐츠 중, 재미있게 즐기셨던 XR 콘텐츠는 어떤 것이 있으신가요?
금지된 예술 / 애리조나 선샤인 / 크로스파이어 : 시에라 스쿼드
L 담당자님
저는 "금지된 예술" 을 추천드리고 싶습니다.
개인적으로 호러 게임을 좋아하고, 또 PC로 하면 어지간하면 무섭지 않게 플레이하는데 PC로 즐기는 공포 게임과는 차원이 다른 몰입감을 주는 만큼, 개인적으로 쫄깃하게 했습니다.
참고로, 다른 두 분은 공포 게임 못하십니다.
K 담당자님
스토브 VR을 통해 유통하고 있기도 한, "애리조나 선샤인" 을 제일 좋아합니다.
좀비 영화 한 편을 본 느낌이고 제가 가장 좋아하는 슈팅 게임입니다.
O 담당자님
"시에라 스쿼드" 너무 재미있게 했습니다.
PC 게임을 포함하더라도, 저는 콜 오브 듀티보다 재미있게 즐겼던 콘텐츠였던 만큼, 꼭 한번 해보시길 추천드립니다.
Q9. 스토브에 추후 출시될 작품 중에 기대되시는 콘텐츠나, 방향성이 있나요?
A9. 아무래도, 콘텐츠 개발사와의 협의가 필요한 내용이기에, 직접적으로 어떤 콘텐츠다, 말씀드리긴 조금 힘들 것 같습니다.큰 그림에서 말씀드리자면 VR 쪽으로는 콘텐츠 시장이 완전히 활성화된 상태는 아니라고 판단하고 있습니다. 따라서, 한국 시장에서 아직 잘 알려지지 않은, 숨겨진 보석 같은 인디 콘텐츠, 혹은 VR에서 새로운 시도를 펼쳐보는 콘텐츠 위주로 많이 가져오려고 노력을 집중하고 있습니다.
다만, VR 항목이 아닌 스토브 스토어 전체로 보자면, 아직 미발표 사항이긴 하나, "칭송받는 자"라는,넥슨의 마비노기와 콜라보레이션도 했던, 일본의 비주얼 노벨 턴제 RPG IP가 있는데요, 이 IP가 플레이스테이션 버전에서는 한국어 판이 있었다가, 이번 3분기에 PC에서 최초로 한국어판을 출시할 예정입니다.
UI나 UX도 한국어에 편하고 익숙하게 개선이 될 예정이고, 굿즈나 특전도 함께 준비하고 있는 상황이어서, 기대 많이 해주시고 관심 가져주시면 감사하겠습니다.
Q9-1. 유저들의 포커스 온유의 후속작 요청이 많습니다. 한 말씀만 해주실 수 있으실까요?
A9-1 저희 회장님께서 VR을 좋아하시고, 관심을 가지고 계시기에, 국내 어떤 회사보다, 저희 스마일게이트 산하에서 재미있는 VR 콘텐츠들을 많이 개발해 왔습니다.
하지만 앞서 시장 상황을 말씀드렸듯, 다음 콘텐츠를 어떤 식으로 내는지에 대한 상세 내용은 단기간 내에 말씀드리기에는 다소 힘들 것 같습니다.
어쨌든, 저희가 VR 산업에 대한 노력은 지속적으로 가고 있고. 시장이 성숙한 어느 시점이 딱 도달했을 때, 저희가 앞서 가져온 노하우를 바탕으로 먼저 시장에 진입할 수 있다고는 말씀드릴 수 있습니다.
개발과 진입을 위한 모든 준비는 되어 있습니다.
Q10. XR 콘텐츠 시장은 기존 Mobile, PC 시장과 비교해서 어떤 차이와 특징이 있다 생각하시나요?
A10. 모바일 시장의 폭발적인 성장의 비결은 삶, 생활에 직접적으로 들어왔기 때문이라고 생각합니다. 그 반면, 현재로서 HMD는 아직 엔터테인먼트 기기로서의 활용도 이상은 내놓지 못하고 있는 상황입니다.
따라서, 저는 HMD를 Mobile, PC 시장이라기보단 콘솔 시장에 유사하다고 봅니다. 정해진 자기 플랫폼 안에, 자사 게임들만 구동되는 모습을 보면, 모습은 조금 다를지언정, 사용 목적과 구조는 플레이스테이션, 엑스박스랑 메타, 피코는 그다지 다른 점이 없습니다.
기술 발전 단계인 현재에서는 다양한 시도를 해보고 발전 가능성을 모색하는 테스트 배드 상태라고 보지만, 이런 시장에서 저희가 선두주자로서 계속 있어야, 나중에 진짜로 활성화되었을 때 대응이 가능하니, 지속적인 투자의 필요성은 높다고 판단합니다.
Q11. XR 콘텐츠 시장의 전망은 어떻게 보시나요?
A11. 저희도 그렇고, 업계에서도 그렇고 그 의견이 매우 갈립니다.
지금이 반등의 직전이고, 시장에 메타 퀘스트 3가 나왔고, 비전 프로도 나온 만큼, 이다음부터 "폭발적인 시장 성장이 가시적으로 시작하지 않을까"라는 의견들이 대다수긴 하지만, 본질적으로 시장 성장을 위해서는 하드웨어적으로 모자란다 봅니다.
유저가 HMD를 실용적으로 활용하기 위해서는 일생 상활에서도 생산성 도구로서 쓰고, 엔터테인먼트로도 쓸 수 있는. 그러한 범용성을 갖추기 위해서는 지금의 하드웨어 형태보다 훨씬 소형화, 전성비 개선, 사용시간, 휴대성, 안정성이 보장이 되어야 하지만 현재 하드웨어들은 그 조건들을 갖추기엔 아직 멀었습니다.
하지만, 지금보다 뛰어난 하드웨어를 완성하기 위한 과도기인 지금. 이것도 관점에 따라 완성된 시장으로 친다면, 지금 당장이 역사상 가장 VR 시장이 활발한 시장이지 않을까라는 의견도 내볼 수 있을 것 같습니다.
VR 시장은 지금까지 우상향을 해 왔고, 퀘스트 3와 비전 프로가 나온 현시점에서 과거보다 더 가파르게 그래프가 오를 것이라는 데에는 이견이 없습니다만, 개인적으로는 "아직 시장이 완성되기 까지는 한참 남았다"라고 의견을 드립니다.
Q12. 플랫폼 관계자로서, XR 유저분들께 하고 싶은 말씀이 있으신가요?
A12. 우선 요약하자면, 많은 유저 여러분의 말씀이 모두 옳다고 말씀드리고 싶습니다.
플랫폼 산업에 몸을 담고 있지만, 저희 또한 개인적으로 HMD 쓰고 VR 게임하는 것들 되게 좋아하고 즐기는 유저인 만큼 여러분들과 같이 현재 XR 시장이 완전히 여물지 않았다는 분에 대해서 공감하고 있습니다.
지금은 지속적으로 발전하는 단계고, 그러다 보니 많은 개발사들이 새로운 시도를 하는 과정에서 여러 반응이 나올 수 있습니다. 이런 더 큰 시장으로 가기 위한 노력인 만큼, 유저 여러분들께서도 조금 더 오픈 마인드로 콘텐츠를 즐겨주시면, XR 시장이 자리를 잡는데 조금이라도 더 도움이 되지 않을까 생각합니다.
앞으로도 더욱 재미있고 다양한 콘텐츠들을 제공하기 위해 최선을 다하겠습니다. 감사합니다!

오피스 투어

스마일게이트 홀딩스 사내 카페 겸 휴식공간 (1)
스마일게이트 홀딩스 사내 카페 겸 휴식공간 (2)
회의실을 개조해 만든 사내 VR 테스트룸 (1)
회의실을 개조해 만든 사내 VR 테스트룸 (2)

마치며

이번 스마일게이트 방문은 국내 VR 콘텐츠와 ESD 플랫폼의 미래를 엿볼 수 있는 소중한 기회였습니다.
세분 모두, 플랫폼에 대한 이해와 시장의 상황에 대한 인사이트는, 매우 정밀하고 정확하게 꿰고 있다고 생각되었으며, 이러한 생태계 시장의 활성화를 명확히 원하셨습니다.
당장은, VR 시장 자체가 다양한 시행착오와 과도기인 만큼, 날아오르지 못하고 있지만, 때가 된다면 누구보다도 먼저 진입하여, VR 시장을 선점한다는 시장의 방향성만큼은 확실히 이해할 수 있었던 시간이었습니다.
스토브 스토어 또한, 아직 국내 VR 유저들에게 다소 인지도가 부족한 상황이지만, 지속적으로 VR 콘텐츠가 등록되고, 국내외 인디게임 개발자들도 자유로운 공유의 장으로 성장한다면, 근 시일에 독자적인 VR 생태계가 하나 더 생길 수 있다는 가능성 또한 꿈꿔볼 수 있었습니다.
1년 뒤, 3년 뒤, 10년 뒤의 스토브 스토어 VR 생태계가 기대됩니다.