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콘서트를 즐기는 또 다른 방법

이미지 출처 : SM 엔터테인먼트

음악 시장의 변화 : 감각의 확장

오늘날 대중음악은 그저 ‘듣는 경험’의 형태에서 벗어났습니다. 음원뿐 아니라 뮤직비디오, 앨범 자켓, 티저 이미지 등 수많은 시각적 요소들이 음악 감상의 한 부분으로 자리 잡았으며, K-pop 장르에서는 아티스트의 컨셉을 매력적으로 느끼도록 만들어주는 ‘세계관’을 구축하기도 하죠. 콘서트에서는 화려한 무대 장치와 연출 효과를 통해 팬들의 몰입감을 한층 더 끌어올립니다. 이제 음악은 단순한 청각의 경험을 넘어, 눈으로 보고 몸으로 느끼는 다감각적인 경험으로 변화하고 있습니다. 이에 따라, 새로운 감각을 자극시킬 수 있는 음악 관련 마케팅과 콘텐츠가 필요해졌죠.
이러한 음악 시장의 흐름 속에서, 자연스럽게 ‘메타버스’,‘가상현실’ 등의 키워드가 주목받기 시작했습니다. 트렌드에 민감한 음악 엔터테인먼트 업계에서도 실감 기술에 대해 큰 관심을 가지게 되었고, 관련 콘텐츠에 대한 다양한 시도를 이어왔죠. 그동안 게임과 엔터테인먼트는 가상현실 분야에서 가장 빠르게 성장할 수 있는 장르로 손꼽혀오기도 했는데요. 그렇다면 음악 산업은 어떤 측면에서 가상현실과 시너지를 낼 수 있을까요?

가상현실과 음악 산업의 만남

이미지 출처 : Pixabay
사실 우리는 이미 음악을 통해 가상적인 경험을 해왔습니다. 음악을 들으면서 어떠한 이미지나 장면을 떠올리고, 현실에서 멀어져 그 가상의 공간 안에 존재해 본 경험, 다들 가지고 있지 않나요? 음악은 감정을 건드리며 감상자의 마음속에 시각적인 이미지를 만들어내는 힘을 가지고 있습니다. 감각의 확장을 통해 가상의 경험을 만들어주는 부분에서, 음악은 이미 가상적인 측면을 가지고 있다고 과언이 아닙니다. 가상현실 기술은 이러한 음악의 가상적인 측면을 시각적인 이미지들로 실체화시키고, 이를 통해 감상자의 감각을 더욱 확장시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 특히, 시공간의 제약이 없는 XR의 특성은 음악을 시각화하는 데 있어 새롭고 다양한 연출이 가능하도록 만들어주죠.
이뿐만이 아닙니다. 아티스트의 팬이라면 누구나 좋아하는 아티스트와 가까워지고 싶은 욕망을 가지고 있을 텐데요. XR 기술을 활용한다면 이러한 니즈 또한 충족이 가능해집니다. 실제 공연장에서 1열이나 가까운 자리에서만 누릴 수 있었던 몰입감을 누구나 가상 공간에서 경험할 수 있을테니까요. 현실에서는 상상하지 못할 정도의 가까운 거리에서 아티스트를 만나는 경험도 가능합니다. 그리고 이러한 경험은 팬과 아티스트 간의 심리적 거리를 좁혀, 더욱 깊은 유대감을 형성할 수 있게 합니다.

콘서트장에 방문하지 않고도 콘서트를 즐길 수 있다고?

음악 산업에 있어 가상현실이 효과적으로 활용될 수 있는 콘텐츠는 무엇일까요? 다양한 콘텐츠가 등장할 수 있겠지만, 이번 아티클에서는 ‘버추얼 콘서트’를 중심으로 이야기해 보고자 합니다.
사실 ‘버추얼 콘서트’는 팬데믹이라는 우연한 계기로 널리 알려지게 되었습니다. 2020년, 코로나19 감염 우려로 모든 오프라인 공연이 중단되면서 오랜 기간 콘서트 진행이 어려운 상황이 되었는데요. 길어지는 팬데믹 상황에 아티스트와 팬들이 모두 지쳐가던 중, 대체안으로 큰 주목을 끌었던 것이 콘서트장에 직접 방문하지 않고도 콘서트를 즐길 수 있는 버추얼 콘서트입니다. 사실 일반적인 오프라인 콘서트에 익숙한 우리에게는 ‘가상 공간에서 즐기는 콘서트’라는 개념이 조금 생소하게 느껴지기도 합니다. 그렇다면 현재까지 진행되었던 버추얼 콘서트는 어떤 모습이었을까요? 게임적인 요소를 활용한 온라인 메타버스 콘서트, 그리고 VR 기기를 활용한 VR 콘서트로 나누어 버추얼 콘서트의 최근 사례를 살펴보겠습니다.

1. 메타버스 콘서트

Fotnite and Travis Scott :ASTRONOMICAL

이미지 출처 : Youtube @Travis Scott
온라인 게임인 포트나이트는 2020년부터 여러 아티스트들과 협업하며 수차례 메타버스 콘서트를 진행해왔습니다. 이 메타버스 콘서트는 포크나이트 게임 공간 내에서 아티스트가 그와 매우 닮은 거대한 캐릭터로 구현되어 공연을 펼치는 형태로 진행되었는데요, 대표적인 사례로 2020년 4월에 진행되었던 미국의 팝 아티스트인 트래비스 스캇의 “Fotnite and Travis Scott : ASTRONOMICAL” 콘서트를 꼽을 수 있습니다. 콘서트에서는 단순히 음악적인 즐거움만을 제공하는 것이 아니라, 공연 중에 게임 공간 내에서 관람자들이 다양한 인터렉션을 할 수 있도록 만들어주는 게임적인 요소들이 함께 존재했습니다. 캐릭터로 참석한 관람자들은 라이브 콘서트 공간 내를 자유롭게 돌아다닐 수 있었을 뿐 아니라, 공간 속 여러 비주얼 이펙트를 경험하거나 게임 속의 다른 관람자들과 춤을 추는 것도 가능했죠. “Fotnite and Travis Scott : ASTRONOMICAL”은 총 3일간 5회차에 걸쳐 진행되었고, 각 회차별로 약 1,250만 명이 참여하는 등 큰 인기를 끌며 메타버스 콘서트에 대한 가능성을 보여주었던 상징적인 사례가 되었습니다.
이미지 출처 : Youtube @ByPost
트레비스 스캇의 콘서트 외에도 포트나이트는 아리아나 그란데, 마시멜로 등 여러 유명 팝스타들의 콘서트를 흥행시킨 바 있습니다. 최근에도 포트나이트에서는 계속해서 메타버스 콘서트를 개최하고 있는데요, 가장 최근인 지난 6월에는 록밴드 메탈리카의 ‘메탈리카: 퓰 파이어 퓨리’ 콘서트가 진행되어 100만 명 이상의 관람자가 참여했다고 합니다.

2. VR 콘서트

BLACKPINK : A VR Encore
이미지 출처 : META
메타와 YG 엔터테인먼트가 협업하여 블랙핑크 ‘BLACKPINK WORLD TOUR [BORN PINK] FINALE IN SEOUL’ 콘서트를 VR로 제공한 콘텐츠입니다. 실제 오프라인 콘서트 현장에서 VR 카메라를 무대 위에 설치하는 방식으로 촬영되었으며, 2023년 12월부터 한 달 동안 미국/캐나다 등 7개국에서 제공되었습니다. ‘BLACKPINK : A VR Encore’는 콘서트에 오기 힘들거나 앞좌석의 경험을 하고 싶어하는 팬들을 위한 일종의 팬 서비스 콘텐츠라고 볼 수 있는데요, 콘텐츠를 통해 오프라인 콘서트에서는 쉽지 않은 실제 콘서트장 1열의 경험을 간접적으로 즐길 수 있습니다.

The Calvin Harris Experience

이미지 출처 : PICO
지난 2023년 1월, 피코(PICO)가 VR 엔터테인먼트 기업 웨이브(Wave)와 협업하여 제작한 VR 콘서트입니다. 모션 캡쳐 방식을 사용해 유명 DJ인 캘빈 해리스가 가상 아바타의 모습으로 직접 라이브 공연을 진행했으며, 팬들 또한 가상 아바타의 모습으로 캘빈의 가상 음악 공간에 들어가 함께 파티를 즐기며 공연을 관람하는 방식으로 진행되었습니다. 오디오에 반응하는 시각 이펙트들과 그래픽들을 화려하게 사용한 것이 큰 특징입니다.

하이퍼포커스 : 투모로우바이투게더 VR 콘서트

이미지 출처 : 어메이즈 VR
AMAZE VR에서 제작한 KPOP 그룹 투모로우바이투게더의 VR 콘서트로, 2024년 7월 31부터 8월 27일까지 약 4주간 코엑스 메가박스에서 상영되었습니다. 영화관 좌석에 기댄 상태로 VR 헤드셋 착용을 통해 관람이 진행되며, 신비로운 숲 속/액션 영화의 한 장면 같은 도심 공간 등 각 음악과 어우러지는 가상 공간을 배경으로 투모로우바이투게더가 관람자의 눈앞에서 무대를 펼칩니다. 관람자와 아티스트 사이의 거리가 고정되어 있는 것이 아니라, 아티스트가 관람자에게 가까이 다가왔다가 멀어지는 등의 모션을 통해 다이나믹한 거리감을 느끼게 해주는 것이 특징입니다. ‘최애 멤버’를 골라 아이컨택을 할 수 있다는 점, 가상의 응원봉을 손에 쥐고 VR 공간 내에서 응원할 수 있다는 점 등 케이팝 팬들에게 섬세하게 맞추어진 기능들 또한 주목할만한 부분이죠. ‘하이퍼포커스’는 개봉 첫날 75퍼센트의 높은 좌석 판매율로 시작해 주목을 받았으며, 실 관람객 평점 9.9점을 기록하는 등 뜨거운 반응을 이끌어내었습니다. 케이팝 팬들 사이에서 입소문을 타며 투모로우바이투게더의 팬이 아닌 다른 가수의 팬들이 ‘하이퍼포커스’를 관람하는 사례도 꽤 많았다고 하는데요. 한국 뿐 아니라 미국 5개 도시, 일본 5개 도시에서도 추가 개봉을 진행하며 해외에서도 흥행을 이어나가고 있습니다.

버추얼 콘서트는 정말 재미있을까?

최근 대중음악업계에 ‘티켓플레이션’이 불어오면서, 과거에 비해 티켓 가격이 지나치게 인상되었습니다. 한편 인기가 많은 아티스트의 콘서트에서는 흔히 ‘피켓팅’이라고 불리는, 치열한 티켓팅 전쟁이 일어나며 암표상들도 끊임없이 늘어나고 있는데요. 이에 따라 일각에서는 티켓 비용을 절감하면서 암표를 줄이기 위한 방안으로 가상현실 콘서트를 제시하기도 합니다. 또한, 주로 수도권에서 개최되는 콘서트를 보러 가기 힘든 지방 팬들이나 해외 팬들에게, 버추얼 콘서트는 시간과 비용을 절약할 수 있는 오프라인 콘서트의 대안으로 언급되기도 하죠. 이러한 의견들이 틀린 것은 아닙니다. 실제로 팬데믹 상황에서는 가상현실 콘서트가 자연스럽게 실제 콘서트를 대체하면서 큰 흥행을 이뤄내었으니까요. 버추얼 콘서트가 오프라인 콘서트에 비해 상대적으로 저렴한 가격으로, 큰 체력 소모 없이 즐길 수 있다는 장점을 가졌다는 것은 분명합니다.
출처 : SM 엔터테인먼트
하지만 엔데믹 이후, 버추얼 콘서트는 더 이상 오프라인 콘서트의 자리를 대체할 콘텐츠가 아닙니다. 아무리 좋은 기술력으로 실감나게 콘텐츠를 제작한다고 해도, 직접 아티스트를 만나 한 공간에서 소통하는 실제 콘서트 경험보다 만족스러운 경험을 제공할 수는 없을 겁니다. 우리가 콘서트장을 방문하는 이유는 실제 아티스트가 실시간으로 같은 공간 내에서 라이브 하는 모습을 보고, 그 현장의 열기를 느끼려는 것이니까요. 아무리 콘서트 티켓 가격이 저렴하고 편한 환경에서 가깝게 볼 수 있다고 하더라도, 관람자 스스로 실제가 아니라는 사실을 인지하고 있는 상황에서 가상현실 콘서트를 실제 콘서트 경험과 비슷한 가치로 느끼기는 쉽지 않습니다. 따라서 가상현실 콘서트는 또 다른 경험, 또 다른 콘텐츠로서 기존의 오프라인 콘서트와 공존하는 방식으로 발전해야 합니다. 실제 콘서트 경험과 유사하게 따라가는 것이 아니라, XR 환경/온라인 환경에 맞추어 새로운 방식의 경험을 만들어주어야 하는 것이죠.
단순한 기술적인 놀라움이나 새로움에만 의존하는 것으로는 부족합니다. 오프라인 콘서트와 비교했을 때 그만의 독특한 매력과 강점이 있어야 하고, 관객들이 가상의 경험을 선택할 이유가 명확해야 합니다. 만약 버추얼 콘서트가 현장에서 느낄 수 없는 색다른 매력을 구현할 수 있다면, 소비자들은 가격이 다소 비싸더라도 기꺼이 그 콘텐츠를 선택할 테니까요.

‘버추얼 콘서트’만의 매력을 찾아서

그렇다면 버추얼 콘서트만이 가질 수 있는 매력은 무엇일까요? 먼저 다양한 앵글을 통한 아티스트와의 교감을 꼽을 수 있습니다. 그저 고정된 위치에서 아티스트를 바라볼 수밖에 없다면, 일상적으로 컴퓨터나 텔레비전을 통해 무대를 보는 느낌과 크게 다르지 않을 것입니다.
이미지 출처 : 어메이즈 VR
일상적이지 않은 앵글로 무대를 보는 경험은 큰 차별화 포인트로 작용합니다. Amaze VR의 ‘하이퍼포커스:투모로우바이투게더 VR 콘서트’에서는 위에서 무대를 내려다보거나, 아래에서 올려보는 등의 앵글의 변화를 통해 실제 공연장에서는 불가능한 독특한 경험을 제공합니다. 뿐만 아니라, 아티스트가 가까이 다가왔다가 멀어지거나, 손을 뻗는 등의 여러 연출을 통해 관람객이 아티스트와 좀 더 가깝게 교감하는 느낌을 만들어주기도 하죠.
포트나이트에서 진행된 아리아나 그란데의 콘서트의 모습. 이미지 출처 : Youtube @ Ariana Grande
두 번째는 음악을 좀 더 공감각적으로 느낄 수 있게 만들어주는 가상 공간의 연출입니다. 음악의 분위기를 극대화할 수 있는 가상 공간 속에서 공연을 감상한다면, 관객은 더욱 깊이 콘서트에 몰입할 수 있을 겁니다. 아티스트가 곡을 만들 때 영감을 얻었던 부분을 공간으로 제작하거나, 곡 제작 과정에 있어 비하인드나 배경이 되는 공간을 시각적으로 재현하는 등 다양한 가상 공간 연출을 통해 곡에 대한 음악에 대한 집중도를 끌어올릴 수 있겠죠. 이러한 공간적인 스토리텔링이 콘서트 전체의 컨셉 및 연출과 맞물린다면, 일반적인 콘서트와는 전혀 새로운 패러다임의 공연 경험 제공이 가능할 것이라고 예상됩니다.
세 번째는 현실적으로 보기 힘든, 혹은 현실적인 제약을 가진 아티스트들이 버추얼 콘서트를 통해 현실의 벽을 넘어설 수 있다는 점입니다.
이미지 출처 : Youtube @ ABBA Voyage
2022년 5월, 긴 공백기를 깨고 40년 만에 새 앨범을 발매한 전설의 팝 그룹 아바(ABBA)가 런던 퀸 엘리자베스 올림픽 공원 경기장에서 버추얼 콘서트를 개최했습니다. 이 콘서트가 더욱 특별했던 이유는, 팬들이 1970년대 전성기 시절의 아바의 모습을 다시 만날 수 있었기 때문인데요. 미국의 특수 효과 및 시각 효과 스튜디오인 ‘Industial Light & Magic’에서 모션 캡쳐를 활용해 아바의 디지털 아바타를 제작하였고, AI를 활용해 전성기 시절 아바 멤버들의 모습을 재현했습니다. 아바 멤버들 또한 5주간의 기간에 걸쳐 모션 캡쳐 슈트를 착용한 디지털 아바타 제작에 참여했죠. 70대 중후반의 나이로 활발한 활동이 힘들었던 아바의 멤버들은 디지털 아바타를 통해 전성기 시절의 모습으로 공연을 펼칠 수 있었습니다.
이처럼 버추얼 콘서트를 통해, 나이가 들어 더 이상 젊은 모습과 에너지로 공연하기 힘들거나,혹은 현실적으로 구현이 힘든 컨셉을 가진 아티스트의 콘서트가 진행된다면 어떨까요? 이는 아티스트의 팬들에게 대체할 수 없는 매력으로 다가올 것입니다. 혹은 K-pop 남자 아티스트들에게 치명적이라는 ‘군백기’ (군대로 인한 공백기) 동안 버추얼 콘서트를 통해 팬들을 만나며 팬심을 잃지 않는 방법도 있겠죠. 여러 이유로 콘서트 개최가 불가능하거나, 콘서트 연출에 있어 현실적인 제약이 많은 아티스트들에게는 버추얼 콘서트가 좋은 방법이 될 수 있겠네요.

좀 더 특별한 콘서트 경험을 위해

집에서 일반적인 무대 영상을 보는 경험과 콘서트를 즐기는 경험은 분명 엄청난 차이가 있죠. 물론 그 차이를 만드는 데 있어서 가장 큰 요인은 ‘현장감’이겠지만, 콘서트가 ‘가끔 열리는 비일상적인 이벤트’라는 점도 중요한 중 하나입니다. 버추얼 콘서트에서 놓치지 말아야 할 점은, 콘서트가 단순한 일상적인 경험이 아니라 특별한 경험으로 느껴져야 한다는 것입니다. 따라서 ‘실시간’이라는 감각을 느끼게 하는 부분이 중요할 것으로 보입니다. 실제 가수의 공연 자체가 라이브 상황이 아니더라도, 수많은 다른 팬들과 실시간으로 함께하고 있으며, 한 공간에서 수많은 사람들이 음악을 공유하고 있다는 경험을 만들어주는 것이죠. 이러한 경험은 관객들이 그 순간을 진정으로 특별하고 몰입감 있게 느낄 수 있도록 합니다.
하이퍼포커스: 투모로우바이투게더 VR 콘서트 패키지. 이미지 출처 : AMAZE VR
버추얼 콘서트 경험을 특별하게 만들어줄 수 있는 또 다른 방법이 있다면, 현실과의 연결성을 놓치지 않는 것입니다. 실제 티켓, 굿즈, 혹은 가상공간 내에서의 직캠 등 버추얼 콘서트에도 실물 요소를 연결시킬 수 있다면 어떨까요? 현실로 돌아왔을 때도 가상에서의 경험과 추억을 다른 사람들과 공유할 수 있는 기회를 제공하는 것이죠. 가상에서의 경험을 자연스럽게 현실과 이어주는 연결고리를 만들 수 있다면, 버추얼 콘서트가 더욱 특별하고 풍성한 경험으로 느껴지지 않을까요?
다양한 버추얼 콘서트의 등장은 기존 오프라인 콘서트와는 또 다른 매력적인 콘텐츠로서 공연 문화의 패러다임을 바꾸고, 새로운 공연 문화의 가능성을 제시하고 있는데요. 이러한 변화가 앞으로 음악 엔터테인먼트 내에서 어떤 새로운 경험을 창출하고, 여러 아티스트의 팬들에게 또 어떤 특별한 순간을 선사할지 기대해 보며, 글을 마칩니다.
[작성자: XREAL 전은정]
참고문헌